Другие относятся конкретно к планированию.
• Планируйте только то, что вам нужно для реализации очередного этапа – на любом уровне детализации осуществляйте планирование только очередного этапа работ – то есть следующей версии, завершения следующей итерации. Это не означает, что вы не должны выполнять долгосрочное планирование. Вы можете это делать, только не с высокой степенью детализации. Вы можете спланировать текущую версию достаточно скрупулезно, и при этом вы можете обрисовать план пяти следующих версий набором простых тезисов. При этом вам не придется тратить значительных усилий на то, чтобы спланировать все шесть версий с высокой степенью детализации.
• Принимаемая ответственность – ответственность может быть только принята, но не может быть назначена. Это означает, что в рамках ХР не может быть такой вещи, как планирование сверху вниз. Менеджер не может прийти к команде и сказать: Вот то, что мы должны сделать и это должно быть сделано за такое-то и такое-то время . Менеджер проекта должен предложить команде взять ответственность за выполнение работы. После этого он должен внимательно выслушать ответ.
• Предположительные оценки должны выполняться лицом, ответственным за реализацию, – если команда берет на себя ответственность за выполнение некоторой работы, она должна сообщить, какое время для этого потребуется. Если член команды берет на себя ответственность за решение некоторой задачи, он должен сообщить, сколько ему для этого потребуется времени.
• Игнорируйте взаимосвязи между частями проекта – планируйте так, как если бы части разработки можно было бы менять между собой по вашему собственному желанию. Это простое правило избавит вас от проблем при условии, что вы будете в первую очередь реализовывать наиболее высокоприоритетные бизнес-требования. Сколько стоит кофе? 25 центов за чашку, но вторая чашка бесплатно. Тогда дайте мне вторую чашку. Подобные ситуации не должны происходить.
• Планируйте в соответствии с определенной целью: для определения приоритета или для осуществления разработки – не забывайте о том, зачем вы планируете. Если вы планируете для того, чтобы заказчик мог определить приоритеты, вы можете делать это с меньшей детализацией. Если же вы планируете для осуществления реализации, где вы должны проанализировать специфические тестовые случаи, вам потребуется существенно более высокий уровень детализации.
Игра в планирование
Планирование в ХР намеренно абстрагирует процесс планирования для двух участников – бизнес (Business) и разработчики (Development). Это способствует устранению некоторого эмоционального напряжения, которое часто возникает в процессе обсуждения планов. Вместо «Джо, ты придурок! Ты же обещал мне сделать это еще к минувшей пятнице!» – игра в планирование (Planning Game) сообщает: Разработчики обнаружили нечто. Им нужна помощь со стороны бизнеса для того, чтобы среагировать на открытие лучшим способом. Нельзя устранить эмоциональное напряжение при помощи простого набора правил, да мы и не собираемся этого делать. Правила существуют для того, чтобы напомнить каждому, как он должен действовать, также на правила можно сослаться в случае, если дела идут не так, как хотелось бы.
Зачастую бизнес не любит разработчиков. Отношения между людьми, которые нуждаются в системах, и людьми, которые эти системы разрабатывают, зачастую напоминают отношения между многовековыми врагами. Недоверие, взаимные обвинения, хитрое и скрытое маневрирование – все это вполне характерные вещи. Вы не можете разрабатывать хорошее программное обеспечение в подобных условиях.
Если упомянутые мною признаки не относятся к вашей рабочей среде, значит, вам повезло. Лучшей является рабочая среда, основанная на взаимном доверии. Каждая сторона уважает своего партнера. Каждая сторона уверена в том, что ее партнер сделает все от него зависящее для того, чтобы достичь поставленной цели. Каждая сторона желает помочь партнеру, вкладывая в общее дело собственные навыки, опыт и лучшие намерения.
Подобные взаимоотношения нельзя установить при помощи законов и инструкций. Вы не можете просто сказать: Мы понимаем, что мы ведем себя несправедливо по отношению друг к другу. Нам ужасно жаль. Это больше не повторится. Давайте сразу же после обеда начнем сотрудничать совершенно по-другому. Весь мир и все люди не могут работать таким образом. В состоянии стресса люди начинают вести себя по-старому, как бы плохо это ни было.
Чтобы обеспечить отношения взаимного уважения, необходимо сформировать набор правил, которые определяли бы методику взаимодействия таким образом, чтобы было меньше поводов к ссорам. Кто именно должен принимать то или иное решение, когда это решение должно быть принято, в каком порядке осуществляется документирование решений.
Однако никогда не следует забывать, что правила игры – это всего лишь поддержка, шаг в сторону отношений, которые вы хотели бы установить с вашим заказчиком. Правила никогда не могут полноценно заменить утонченность, гибкость и чувственность реальных человеческих отношений. Все же без определенного набора правил вы никогда не сможете улучшить ситуацию. Когда у вас есть правила и ситуация начинает улучшаться, вы можете приступить к модификации правил для того, чтобы обеспечить более эффективную разработку. Со временем, когда правила превратятся в привычку, вы можете вообще забыть об их существовании.
Однако для начала вы должны научиться играть в соответствии с правилами. Вот они.
Цель
Цель игры – максимизировать ценность программного обеспечения, разработкой которого занимается команда. Исходя из ценности программы вы можете получить затраты, связанные с ее разработкой, а также уровень риска, которому вы подвергаетесь в процессе разработки.
Стратегия
Стратегия команды – инвестировать настолько мало, насколько это возможно для того, чтобы внедрить наиболее ценную функциональность в реальных производственных условиях так быстро, как только это возможно, но только в соответствии со стратегиями программирования и дизайна, направленными на снижение риска. В свете технологических и бизнес-выводов, которые формируются исходя из опыта разработки и эксплуатации этой самой первой системы, бизнес определяет, что теперь является наиболее ценной для него функциональностью, а команда как можно быстрее внедряет эту функциональность в реальных производственных условиях.
И так далее.
Куски
Куски (pieces) в игре в планирование – это карточки историй (story cards). Пример одной из них показан на рис. 6.
Рис. 6. Карточка с историей (story card)
Игроки
В игру в планирование играют два игрока – бизнес (Business) и разра ботчики (Development). Разработчики – это люди, которые отвечают за реализацию системы. Бизнес – это люди, которые принимают решения о том, что должна делать система.
Иногда сразу ясно, кто именно должен играть на стороне бизнеса. Если компания – биржевой брокер платит деньги за разработку специализированного программного обеспечения, значит, эти люди играют на стороне бизнеса. Именно они должны определить, что необходимо сделать в первую очередь. Но если вы занимаетесь разработкой программного продукта, который предназначен для массового рынка?
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56
• Планируйте только то, что вам нужно для реализации очередного этапа – на любом уровне детализации осуществляйте планирование только очередного этапа работ – то есть следующей версии, завершения следующей итерации. Это не означает, что вы не должны выполнять долгосрочное планирование. Вы можете это делать, только не с высокой степенью детализации. Вы можете спланировать текущую версию достаточно скрупулезно, и при этом вы можете обрисовать план пяти следующих версий набором простых тезисов. При этом вам не придется тратить значительных усилий на то, чтобы спланировать все шесть версий с высокой степенью детализации.
• Принимаемая ответственность – ответственность может быть только принята, но не может быть назначена. Это означает, что в рамках ХР не может быть такой вещи, как планирование сверху вниз. Менеджер не может прийти к команде и сказать: Вот то, что мы должны сделать и это должно быть сделано за такое-то и такое-то время . Менеджер проекта должен предложить команде взять ответственность за выполнение работы. После этого он должен внимательно выслушать ответ.
• Предположительные оценки должны выполняться лицом, ответственным за реализацию, – если команда берет на себя ответственность за выполнение некоторой работы, она должна сообщить, какое время для этого потребуется. Если член команды берет на себя ответственность за решение некоторой задачи, он должен сообщить, сколько ему для этого потребуется времени.
• Игнорируйте взаимосвязи между частями проекта – планируйте так, как если бы части разработки можно было бы менять между собой по вашему собственному желанию. Это простое правило избавит вас от проблем при условии, что вы будете в первую очередь реализовывать наиболее высокоприоритетные бизнес-требования. Сколько стоит кофе? 25 центов за чашку, но вторая чашка бесплатно. Тогда дайте мне вторую чашку. Подобные ситуации не должны происходить.
• Планируйте в соответствии с определенной целью: для определения приоритета или для осуществления разработки – не забывайте о том, зачем вы планируете. Если вы планируете для того, чтобы заказчик мог определить приоритеты, вы можете делать это с меньшей детализацией. Если же вы планируете для осуществления реализации, где вы должны проанализировать специфические тестовые случаи, вам потребуется существенно более высокий уровень детализации.
Игра в планирование
Планирование в ХР намеренно абстрагирует процесс планирования для двух участников – бизнес (Business) и разработчики (Development). Это способствует устранению некоторого эмоционального напряжения, которое часто возникает в процессе обсуждения планов. Вместо «Джо, ты придурок! Ты же обещал мне сделать это еще к минувшей пятнице!» – игра в планирование (Planning Game) сообщает: Разработчики обнаружили нечто. Им нужна помощь со стороны бизнеса для того, чтобы среагировать на открытие лучшим способом. Нельзя устранить эмоциональное напряжение при помощи простого набора правил, да мы и не собираемся этого делать. Правила существуют для того, чтобы напомнить каждому, как он должен действовать, также на правила можно сослаться в случае, если дела идут не так, как хотелось бы.
Зачастую бизнес не любит разработчиков. Отношения между людьми, которые нуждаются в системах, и людьми, которые эти системы разрабатывают, зачастую напоминают отношения между многовековыми врагами. Недоверие, взаимные обвинения, хитрое и скрытое маневрирование – все это вполне характерные вещи. Вы не можете разрабатывать хорошее программное обеспечение в подобных условиях.
Если упомянутые мною признаки не относятся к вашей рабочей среде, значит, вам повезло. Лучшей является рабочая среда, основанная на взаимном доверии. Каждая сторона уважает своего партнера. Каждая сторона уверена в том, что ее партнер сделает все от него зависящее для того, чтобы достичь поставленной цели. Каждая сторона желает помочь партнеру, вкладывая в общее дело собственные навыки, опыт и лучшие намерения.
Подобные взаимоотношения нельзя установить при помощи законов и инструкций. Вы не можете просто сказать: Мы понимаем, что мы ведем себя несправедливо по отношению друг к другу. Нам ужасно жаль. Это больше не повторится. Давайте сразу же после обеда начнем сотрудничать совершенно по-другому. Весь мир и все люди не могут работать таким образом. В состоянии стресса люди начинают вести себя по-старому, как бы плохо это ни было.
Чтобы обеспечить отношения взаимного уважения, необходимо сформировать набор правил, которые определяли бы методику взаимодействия таким образом, чтобы было меньше поводов к ссорам. Кто именно должен принимать то или иное решение, когда это решение должно быть принято, в каком порядке осуществляется документирование решений.
Однако никогда не следует забывать, что правила игры – это всего лишь поддержка, шаг в сторону отношений, которые вы хотели бы установить с вашим заказчиком. Правила никогда не могут полноценно заменить утонченность, гибкость и чувственность реальных человеческих отношений. Все же без определенного набора правил вы никогда не сможете улучшить ситуацию. Когда у вас есть правила и ситуация начинает улучшаться, вы можете приступить к модификации правил для того, чтобы обеспечить более эффективную разработку. Со временем, когда правила превратятся в привычку, вы можете вообще забыть об их существовании.
Однако для начала вы должны научиться играть в соответствии с правилами. Вот они.
Цель
Цель игры – максимизировать ценность программного обеспечения, разработкой которого занимается команда. Исходя из ценности программы вы можете получить затраты, связанные с ее разработкой, а также уровень риска, которому вы подвергаетесь в процессе разработки.
Стратегия
Стратегия команды – инвестировать настолько мало, насколько это возможно для того, чтобы внедрить наиболее ценную функциональность в реальных производственных условиях так быстро, как только это возможно, но только в соответствии со стратегиями программирования и дизайна, направленными на снижение риска. В свете технологических и бизнес-выводов, которые формируются исходя из опыта разработки и эксплуатации этой самой первой системы, бизнес определяет, что теперь является наиболее ценной для него функциональностью, а команда как можно быстрее внедряет эту функциональность в реальных производственных условиях.
И так далее.
Куски
Куски (pieces) в игре в планирование – это карточки историй (story cards). Пример одной из них показан на рис. 6.
Рис. 6. Карточка с историей (story card)
Игроки
В игру в планирование играют два игрока – бизнес (Business) и разра ботчики (Development). Разработчики – это люди, которые отвечают за реализацию системы. Бизнес – это люди, которые принимают решения о том, что должна делать система.
Иногда сразу ясно, кто именно должен играть на стороне бизнеса. Если компания – биржевой брокер платит деньги за разработку специализированного программного обеспечения, значит, эти люди играют на стороне бизнеса. Именно они должны определить, что необходимо сделать в первую очередь. Но если вы занимаетесь разработкой программного продукта, который предназначен для массового рынка?
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56