https://www.dushevoi.ru/products/dushevye-kabiny/s-nizkim-poddonom/ 
А  Б  В  Г  Д  Е  Ж  З  И  Й  К  Л  М  Н  О  П  Р  С  Т  У  Ф  Х  Ц  Ч  Ш  Щ  Э  Ю  Я  A-Z

 

Однако в главе 3, посвященной экономике разработки программного обеспечения, было показано, что эта оценка не является полной. Если сопутствующая этому неопределенность достаточно велика, ценность сценария, в котором вы просто ждете, может оказаться настолько большой, что вам становится выгодно просто подождать.
Дизайн не обходится вам бесплатно. Существует еще один важный аспект. Если сегодня вы формируете систему на основе более сложного дизайна, вы увеличиваете расходы, связанные с ее обслуживанием и поддержкой. Более сложный дизайн требует большего тестирования, больших усилий для понимания и объяснения. Поэтому каждый день вы платите не только процентную ставку, начисляемую на потраченные вами деньги, вы также выплачиваете небольшой налог на дизайн. При учете этого разница между сегодняшними инвестициями и завтрашними инвестициями становится еще более ощутимой. Таким образом, идея отложить решение завтрашних проблем до завтра выглядит более привлекательной.
Если вам не достаточно всех рассмотренных аргументов, я упомяну еще один – риск. Как было показано в главе 3, вы не можете точно оценить стоимость чего-либо, что произойдет завтра. Помимо связанных с этим затрат, вы должны оценить также вероятность того, что это действительно произойдет. Как и любой другой человек, я люблю делать предположения и оказываться правым, однако когда я стал внимательней следить за этим, я обнаружил, что я оказываюсь не прав приблизительно столь же часто, сколь часто я пытаюсь делать предположения. Зачастую сложный дизайн, который я разработал год назад, фактически не содержит в себе ни одного корректного предположения. Прежде чем я завершаю работу, я вынужден переделывать каждую часть моего проекта, иногда по два или три раза.
Затраты, связанные с решением, которое мы формируем сегодня, включают в себя стоимость решения плюс процентная ставка на сумму, которую мы тратим на реализацию этого решения, плюс стоимость инерции, которая добавляется в систему в результате воплощения этого решения. Преимуществом того, что мы воплощаем решение именно сегодня, является ожидаемая ценность этого решения, которое мы, возможно, сможем с выгодой использовать завтра.
Если стоимость сегодняшнего решения высока, вероятность того, что оно окажется правильным, низка, вероятность того, что завтра вы найдете лучший способ решить проблему, высока, а стоимость внесения изменений в дизайн завтра низка, то мы можем прийти к выводу, что если сегодня мы можем обойтись без решения, значит, мы ни в коем случае не должны принимать это решение сегодня. Именно такой подход используется в рамках ХР. Количество сложностей ровно на один день и не более того.
Однако некоторые факторы могут стереть наши выводы в порошок. Если затраты, которые возникнут в случае, если мы будем принимать решение завтра, существенно больше сегодняшних, значит, мы должны принять решение сегодня в надежде на то, что завтра мы окажемся правы. Если инерция дизайна достаточно низка (над проектом работают очень очень умные люди), значит, у дизайна, формируемого по мере разработки, остается все меньше и меньше преимуществ. Если вы действительно очень хороший провидец, значит, вы можете спроектировать все без исключения с самого начала, а затем приступать к реализации готового завершенного плана. Однако для всех остальных обычных людей я не вижу иной альтернативы, кроме той, в рамках которой предлагается проектировать сегодня только то, что требует проектирования именно сегодня, и откладывать на завтра то, что можно спроектировать завтра.

Роль рисунков в дизайне
Что можно сказать о графическом представлении дизайна, а также о визуальном проектировании и анализе? Некоторым людям действительно удобнее размышлять о структуре системы при помощи визуальных образов, а не строк кода. Как может визуально-ориентированный человек осуществлять проектирование системы?
Прежде всего хочу отметить, что если вместо чисто ментального или текстового представления вы проектируете систему с использованием графических изображений, в этом нет абсолютно ничего плохого. О визуальном подходе к проектированию следует сказать особо. Проблемы, которые возникают при рисовании графических диаграмм, могут служить подсказками, указывающими вам на состояние здоровья вашего дизайна. Если вы не можете найти способ уменьшить количество графических элементов на диаграмме, если существует явная асимметрия, если количество линий значительно превышает количество прямоугольников, все это может указывать на то, что дизайн неудачен. Таким образом, качество дизайна можно оценить на основании его графического представления.
Еще одним преимуществом визуального проектирования является скорость. За время, которое требуется для того, чтобы закодировать один вариант дизайна, вы можете сравнить три визуальных представления различных вариантов дизайна.
Недостатком графического представления является отсутствие надежной обратной связи. Имея перед глазами графическую схему системы, вы быстро получаете представление о том, насколько хорошо она спроектирована, и это в определенном смысле можно назвать полезной разновидностью обратной связи. Однако при этом вы лишаетесь другой разновидности обратной связи. К сожалению, обратная связь именно этой разновидности позволяет вам узнать о дизайне самое главное – можно ли с его помощью обеспечить срабатывание тестовых случаев? Позволяет ли данный дизайн обеспечить наиболее простую реализацию системы? Подобную обратную связь можно обеспечить только при помощи кодирования.
С одной стороны, если мы проектируем с использованием графики, мы можем делать это быстро. С другой стороны, проектируя с использованием графики, мы увеличиваем риск. Нам необходима стратегия, которая позволила бы воспользоваться преимуществами визуального проектирования и при этом нейтрализовать его недостатки.
К счастью, у нас есть все необходимое для разработки этой стратегии. У нас есть набор принципов, руководствуясь которыми мы можем действовать.
Давайте взглянем:
• Небольшие начальные инвестиции – предполагает, что мы должны рисовать небольшое количество картинок за один раз.
• Игра для победы – предполагает, что мы должны использовать картинки не от собственного страха (например, для того, чтобы оправдать упущенный день, который мы тратим на решение проблем с дизайном).
• Быстрая обратная связь – предполагает, что мы должны быстро определить, приближают ли нас картинки к цели или нет.
• Работать в соответствии с человеческими инстинктами – предполагает, что мы ожидаем рисование картинок от тех, кому удобнее работать с картинками.
• Принятие изменений и путешествие налегке – предполагает, что мы не сохраняем картинки, которые уже оказали свое влияние на код, так как решения, которые иллюстрируются этими картинками, скорее всего, завтра потребуется изменить.
В рамках ХР используется следующая стратегия: кто угодно может проектировать при помощи картинок что угодно, однако как только встает вопрос, ответ на который можно найти только при помощи кода, чтобы найти ответ, разработчики должны приступить к кодированию.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56
 сантехника недорого 

 плитка fap supernatural