https://www.dushevoi.ru/products/rakoviny/konsoli/ 
А  Б  В  Г  Д  Е  Ж  З  И  Й  К  Л  М  Н  О  П  Р  С  Т  У  Ф  Х  Ц  Ч  Ш  Щ  Э  Ю  Я  A-Z


 

Двалин задает вопрос:
<Это не летательное устройство?> Балин успевает раньше других, он
говорит: <Это не аэроплан!> Кили спросил: <Это не лекарство?> И
тотчас же Фили отвечает: <Аспирин!> Он ответил раньше Балина, и
поэтому тот открывает вторую букву своего слова. Это буква <С>.
Теперь вопрос придумал Дори. Он спрашивает: <Это не дорожное
покрытие?> И опять Балин успевает первым: <Это не асфальт!> Во-
прос Двалина: <Это не язык программирования?> Фили говорит:
<Ассемблер>, и Балин открывает следующую букву <П>. То есть за-
гаданное слово начинается на <Асп>. Если никто не придумал такого
слова или следующего вопроса (для придумывания которого тоже сна-
чала нужно придумать слово), то все сдаются, автор загадки говорит
слово, а затем придумывает новое, и игра продолжается. Но в нашем
случае Нори робко заметил: <Это не АСПект?> <Да, - вынужден
признаться Балин, ведь именно это слово он и загадал, - это аспект!>
И теперь слово должен загадать Нори. Тренер должен внимательно
следить за игрой, вставлять свое решающее слово в тех случаях, когда
возникают споры о том, как писать: <Карровва> или <Корова>, вы-
ступать в роли арбитра, когда решается вопрос, подходит ли слово
<Булыжник> под категорию <Оружие> или, скажем, <Человек> к кате-
гории <Единица измерения> на основе того, что он - мера всех вещей.
Владимир Большаков 127
Следует запоминать имена тех, кто не успевает соображать в игре, не
успевает реагировать на происходящее, запоминать имена тех, кто за-
дает вопросы, кто придумывает ответы и т. п. В ходе игры происходит
разделение участников на быстро соображающих и медленно сообра-
жающих; лабильных и ригидных, более эрудированных и менее эруди-
рованных, инициативных и пассивных. Не обязательно каждый участ-
ник ярко проявит одно из перечисленных качеств, но возможно, что
некоторые участники обладают этими качествами в выраженной степе-
ни, и их имена нужно отметить в памяти. Как правило, после 8-10
циклов игра начинает надоедать, а тренер накапливает достаточно ин-
формации для анализа. Даже по результатам одного-единственного
цикла игры уже можно сделать предварительный вывод, что Балин и
Фили обладают подвижным мышлением, Двалин активен, а Нори ро-
бок и ему необходимо помочь поверить в свои силы.
Лидеры по натуре будут стараться отвечать первыми, и, если это
им удается, значит, они являются и интеллектуальными лидерами в
данных условиях. Если же им это не удается, то они прекращают по-
пытки найти ответ на вопрос, а используют время, отпущенное на по-
иски ответа, для придумывания своего собственного хитрого вопроса.
Такое поведение может свидетельствовать о том, что лидерство соци-
альное и лидерство интеллектуальное в лице данного участника не со-
вмещается в условиях данной конкретной группы.
После достаточного числа повторений прекратите эту игру и начни-
те другую. Предложите группе разделиться на 2-3 подгруппы. Лиде-
ров разведите в разные подгруппы. Предложите каждой подгруппе
придумать по 6 <трудных> слов, т. е. таких, значение которых, по
мнению придумывающих, никому из присутствующих, кроме них, неиз-
вестно. Потом подгруппы задают эти слова друг другу. Если подгрупп
две, то они задают друг другу по 6 слов; если подгрупп 3 ~ то по 3
слова; если четыре - то по 2 слова. Более 4 подгрупп делать не следу-
ет, хотя бы вся ваша тренинговая группа состояла сплошь из лидеров.
Вы выступаете в роли арбитра. После того, как подгруппа предъя-
вила свое слово другой подгруппе, та получает 30 секунд на
обдумывание, затем должна дать ответ. Если ответ правильный, то она
получает 1 балл, если же ответ неверный, то, увы, ничего. Побеждает
подгруппа, набравшая большее количество баллов. Внимательно следи-
те за работой подгрупп. Постарайтесь отметить, кто придумывает
128 Седьмая глава
слова, кто придумывает ответы, кто задает вопросы, кто отвечает.
Именно на фоне этой деятельности проходят сейчас турнирные бои.
Лидеры зарабатывают свой авторитет.
Поиграв с группой в эту игру, отметив в своем блокноте те законо-
мерности и факты, которые показались Вам интересными, переходите к
следующему упражнению. Но сначала надо предоставить участникам
возможность немного подвигаться, потому что две предыдущие игры
уже утомили их. Для отдыха можно провести одну из разогревающих
игр. Пусть это будет такое упражнение:
все сидят в кругу, кто-нибудь из участников говорит: <Пусть пере-
сядут все, у кого фамилия начинается на гласную букву!> Все те, у
кого фамилия начинается на гласную, меняются местами, стараясь сде-
лать это как можно быстрее. Другой участник говорит: <Пусть пере-
сядут те, кто любит играть в футбол!> и т. д. Как вариант этой игры,
можно выбрать ведущего, который будет стоять в центре круга и ко-
мандовать. В тот момент, когда все начнут перебегать, ведущий дол-
жен успеть сесть на освободившееся место. Если он не успел занять
свободный стул, то продолжает вести игру, а если успел, то его место
занимает тот, кому сесть некуда, потому что количество стульев в этой
игре должно быть на 1 меньше числа участников. Игра эта довольно
веселая, подвижная, но никакой особой скрытой функцией не обладает.
Правда, тренер, участвуя в игре, может в момент самого разгара ее,
когда участников охватывает азарт, задать какой-нибудь хитрый во-
прос, например: <Поменяйтесь местами все те, кто неудачно сыграл в
предыдущих играх>, и получить ответ на этот вопрос, но потом участ-
ники поймут, что их провели, и возникнет ощущение неловкости. Так
что лучше этого не делать. Пусть участники просто пошумят несколько
минут, а потом остановите игру, попросите всех успокоиться и научите
играть в <луху>. Это игра довольно известная, она (в самом простом
виде) описана у Цзена и Пахомова, я применяю усложненный вариант.
Сначала объясните правила всем участникам, сидящим в общем кругу.
- Вообразите, - говорите Вы, - перед собой квадрат, разделенный на
9 клеток, как при игре в крестики-нолики. Вообразите также, что в пра-
вом нижнем углу сидит муха. Своим приказом вы можете перемещать ее
либо по оси <вверх-вниз> на одну клетку, либо по оси <вправо-влево>
опять же на одну клетку. Ходы делают по очереди, и проигрывает
тот участник, после хода которого муха окажется выведенной
Владимир Большаков 129
за пределы игрового поля. Обратные ходы делать запрещено!
(обратные ходы - это когда один игрок говорит, например, <влево!>,
а сидящий следом за ним говорит <вправо>, возвращая муху на исход-
ную позицию). Спросите, все ли поняли правила, при необходимости
объясните еще раз, затем сыграйте один-два круга, чтобы участники
поняли, что к чему, а потом усложните задачу. <А теперь, - скажете
Вы, ~ добавим третье измерение. Кроме ходов "вправо-влево" и
"вверх-вниз" можно делать ходы по оси "вперед-назад", т. е. наше
двухмерное поле, наш квадрат превращается в куб. Куб состоит из 27
кубиков, и в начале игры муха сидит в правом нижнем переднем углу>.
Затем предложите группе разделиться пополам, и пусть каждая поло-
вина образует свой круг. Пусть подгруппы начинают играть, а Вы
присоединитесь сначала к одной из них, а потом, убедившись, что дела
в ней идут хорошо, помогите другой подгруппе.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104
 https://sdvk.ru/Dushevie_kabini/timo-t-1150-product/ 

 плитка