https://www.dushevoi.ru/products/smesiteli/dlya_kuhni/rossijskie/ 
А  Б  В  Г  Д  Е  Ж  З  И  Й  К  Л  М  Н  О  П  Р  С  Т  У  Ф  Х  Ц  Ч  Ш  Щ  Э  Ю  Я  A-Z


 

А правила таковы: команда А, начинающая игру,
может направить на свободный стул в шеренге противника одного из
тех двух членов своей команды, которые сидят на флангах шеренги,
причем этот участник должен иметь со своими новыми соседями из
команды Б что-нибудь общее, какое-нибудь сходство. Например, ко-
манда А посылает на свободное место в шеренге команды Б участника
Х и сообщает при этом, что у Х и его новых соседей одинаковые
имена (если они действительно одинаковые), или кудрявые волосы,
или пристрастие к цитированию Маркса, или они любят играть в шах-
маты, или живут возле одной и той же станции метро и т. д. Если все
трое признают наличие этого сходства, то команда Б может постарать-
ся найти за 15 секунд еще одно объединяющее этих игроков свойство.
Если наличие и этого объединяющего качества признается тремя уча-
стниками, то команда А придумывает еще одно качество. Если она
сможет это сделать за 15 секунд, и все три участника признают нали-
чие у них этого качества, то цикл игры считается завершенным. Ко-
манда А получает балл, а ход переходит к команде Б. Они посылают
одного из двух своих товарищей, сидящих на флангах, на пустое место
в центре команды А, и игра разворачивается по тем же правилам, как
и в первом случае. Затем игроки обеих команд пересаживаются так,
чтобы в центре освободилось место, и игра продолжается.
Подсчет баллов очень прост. Каждое придуманное и признанное
тремя участниками общее качество приносит команде балл. Побеждает
та команда, которая за определенное время игры (например, за 15 ми-
нут), наберет большее число баллов. Состав команд постоянно меняет-
ся, и подсчет результатов проводится только для поддержания спор-
тивного азарта участников.
Ведущий должен очень внимательно следить за временем в этой иг-
ре. На выбор одного из двух фланговых партнеров для засылки его во
Владимир Большаков 267
вражеские ряды и придумывание качества, объединяющего его с новы-
ми соседями, отводится ровно минута, ни секундой больше. В случае
просрочки времени ход переходит к сопернику. На все следующие хо-
ды дается по 15 секунд. И последнее: если кто-нибудь из трех объе-
диняемых общим качеством игроков скажет, что он этим качеством или
признаком не обладает, то баллы за этот ход команда не получает.
Тренер должен предупредить лидеров команд, чтобы они предупредили
участников в необходимости вести честную игру.
Для защиты от заведомо ложных отказов признать объединяющее
качество вводится понятие референдума. Если, к примеру, один из
участников отрицает, что имена его и его соседей начинаются на одну
букву, хотя всех троих зовут Иванами, то, значит, либо он скрывает
свое настоящее имя, либо его следует наказать штрафным баллом.
После разминки приступайте к проведению игры. Идея ее проста и
известна из литературы широким массам читателей. Если кто не знает,
то дело происходило так: крупный трудовой коллектив в деятельност-
ной фазе своего генезиса не придал должного значения коммуникатив-
ной составляющей своей деятельности, вследствие чего возобладали
деструктивные тенденции. Построим на этом нашу игру. Попросим
команды занять свои места (в противоположных углах тренинговой
команды стоят по журнальному столику и по 6 стульев). Команды
расходятся, усаживаются, и Вы сообщаете, что с этой минуты они не
должны говорить по-русски или на каком-нибудь другом известном
языке. Но не возбраняется говорить при помощи жестов, придумывать
новый язык, еще какую-либо сигнальную систему. Но речь тренера
участники обязаны понимать по-прежнему. Затем подзовите капитанов
команд и вручите им заранее составленные и отпечатанные инструкции.
Пусть капитаны прочтут их и сообщат своим командам. Никто из чле-
нов команд не должен видеть инструкции, за этим тщательно должен
следить тренер и помощник. Можно через какое-то время вообще ото-
брать инструкции у лидеров, убедившись, что лидеры запомнили их.
Но, главное, сделайте так, чтобы лидеры не видели при вручении ин-
струкций друг друга, потому что вся прелесть игры заключается в том,
что инструкции разные. Каждой команде предлагается выполнить дос-
таточно сложное действие, причем вовлечь в выполнение членов ко-
манды соперников. Лидер, прочитавший инструкцию, должен объяс-
нить своей команде, чего же от нее хочет тренер, но на пути встает
268 Десятая глава
языковой барьер, поэтому тренер должен позаботиться о том, чтобы
лидерами на этом этапе игры были выбраны артистичные и сообрази-
тельные участники с богатой фантазией и хорошо развитым воображе-
нием. Когда участники каждой команды поймут, что должны делать,
они будут вынуждены вступить в контакт между собой, чтобы вовлечь
участников из другой команды в общее действие. Но наличие разли-
чающихся заданий создает сложности, на пути к разрешению которых
встает тот же языковой барьер.
Лидеры получают следующие задания для своих команд:
Команда А:
1. Придумать не менее 6 различных воинских званий, присвоить
одно из этих званий каждому из присутствующих, исключая тренера и
помощника, который все время занимается съемкой, придумать для
всех отличающуюся от современной военную форму и ввести знаки
отличия.
2. Подготовить тренинговую комнату к отражению агрессора.
3. Организовать банкет по поводу ненападения противника с про-
изнесением двух речей (по 1 мин. каждая), поздравлением участников
обороны и вручением медалей. С речами должны выступить по одному
человеку от каждой команды.
Команда Б:
1. Придумать не менее шести моделей модной одежды, превратить
одежду каждого в одну из этих моделей.
2. Организовать демонстрацию этих моделей для воображаемых
зрителей.
3. Организовать банкет по поводу успешно проведенной демонстра-
ции с произнесением не менее двух речей, одну из которых должен
произнести представитель команды соперника, с поздравлениями уча-
стников демонстрации и вручением подарков. Длительность выступле-
ния также не более 1 минуты.
Задания составлены так, чтобы первая их часть была похожа у
обеих команд, и участники не сразу догадались бы, что задания у них
разные. Однако к концу выполнения первой части заданий участники
начинают подозревать, что их дурачат. После выполнения второй части
задания это подозрение перейдет почти в уверенность, и от третьей час-
ти задания они будут ждать подвоха, но третьи задания очень похожи
Владимир Большаков 269
между собой, что вновь вводит участников в мучительные размышле-
ния.
После того, как все задания будут выполнены, предложите коман-
дам вновь разойтись по углам, по своим игровым местам, если они к
тому времени сохранились (а надо сказать, что после всех действий
тренинговый зал иной раз начинает выглядеть более чем странно, и
пулеметное гнездо из двух стульев на шкафу еще не самое удивитель-
ное!). Вы раздаете им листы бумаги и просите написать русским язы-
ком, что же именно выполнял каждый участник, как он понял своего
лидера. Затем Вы собираете листки, возвращаете участникам дар речи
и предлагаете каждой команде обсудить, какое задание выполняли со-
перники. За пять минут каждая команда должна прийти к единому
мнению в этом вопросе, и сообщить об этом другой команде.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104
 https://sdvk.ru/Vanni/dzhakuzi/ 

 купить плитку церсанит в москве