https://www.dushevoi.ru/products/rakoviny/ 
А  Б  В  Г  Д  Е  Ж  З  И  Й  К  Л  М  Н  О  П  Р  С  Т  У  Ф  Х  Ц  Ч  Ш  Щ  Э  Ю  Я  A-Z


 

Конфликт разворачивается в течение 5
минут (как правило, этого времени более чем достаточно, вообще в
играх конфликты удаются участникам лучше всего). Затем приходит
руководитель. В его распоряжении 15 минут, чтобы понять суть кон-
фликта и справиться с ним. Затем участники в последний раз выстав-
ляют свои оценки и подсчитывают суммы. Правила подсчетов просты:
плюс с минусом взаимно уничтожаются. Образец заполнения бланка и
подсчета приведен в предыдущей таблице. Затем тренер собирает все
бланки и подсчитывает общую сумму. Итоговых оценок две: по первой
шкале (личное отношение), и по второй шкале (оценки степени успеш-
ности действий руководителя). Если первая оценка положительна, то,
значит, руководитель улучшил отношение к себе в целом. Если вторая
оценка больше нуля, то его профессиональная деятельность оценивает-
ся подчиненными позитивно, и наоборот.
Оценки, сосчитанные тренером, сообщаются группе только после
подведения итогов игры второго руководителя.
Второй руководитель, выдвинутый командой В, должен играть роль
начальника, придерживающегося демократических взглядов на управле-
ние. Соответственно этому имиджу, он может выбрать из участников
трех игроков в свою команду. На первом этапе игры они будут одно-
значно поддерживать руководителя и ставить ему плюсы. На втором и
третьем этапах они могут изменить этому правилу. Трое выбранных
участников могут делать замечания руководителю, давать ему советы,
проявлять инициативу в большем объеме, чем это мог себе позволить
заместитель авторитарного руководителя. Остальные участники игры
берут по одной из 8 карт, три из которых пиковой масти. Игроки,
Владимир Большаков 253
которым они достанутся - недоброжелатели, их роль - быть недо-
вольными и мешать, на первом этапе игры они ставят минусы.
Игра разворачивается таким же образом, что и в первый раз, толь-
ко руководитель должен придерживаться демократического стиля, как
это он понимает.
По окончании трех этапов игры с дем. руководителем, тренер пред-
лагает группе обсудить, кто из руководителей больше соответствовал
своей роли (авторитара или демократа). Тот, кто, по мнению большин-
ства участников, соответствовал больше, получает по 3 дополнительных
балла в каждую шкалу.
Затем тренер зачитывает оценки и сообщает, кто победил. Иногда
на этом игра и заканчивается, а иногда участники настолько возбуж-
даются, что целесообразно выпустить пар, проведя небольшое обсуж-
дение методов руководства, какой способ управления лучше в каких
ситуациях, какие управленческие приемы были использованы каждым
руководителем, как они воспринимались подчиненными и т. д. Тренер
может принимать участие в обсуждении, и обязан приложить все уси-
лия, чтобы дискуссия не переросла в конфликт.
Эта игра требует от руководителей большого напряжения, и поэто-
му тренеру следует заблаговременно проследить, чтобы в этот раз
группы выдвинули на роли начальников людей наиболее подготовленных.
ОБЛАСТЬ ЭМОЦИИ. Задание 1. Индивидуальные
эмоциональные состояния
Тренер просит каждого участника выбрать себе какое-либо эмоцио-
нальное состояние, такое, которое каждому будет легче смоделировать.
Попросите лидеров групп проследить, чтобы в одной команде участни-
ки не выбирали одинаковых состояний. После завершения выборов
каждый участник сообщает, что же он выбрал. Затем тренер формиру-
ет пары для игры. Пары составляются из членов разных команд со-
гласно таким правилам:
1. Не сводить в одну пару людей, которые уже испытывают по от-
ношению друг к другу особенно сильные чувства (от любви до нена-
висти включительно).
2. Не сводить в одной паре людей, выбравших себе одинаковые со-
стояния.
254
Десятая глава
3. По мере возможности сводить в одну пару людей, выбравших
сильно различающиеся состояния (например, состояния веселья и ску-
ки; гнева и равнодушия и т. д.).
4. Тренер должен стараться, если это позволяет состав группы,
сделать так, чтобы каждый участник в ходе выполнения 3 этапов пер-
вого задания этой области сыграл в гомогенной и гетерогенной по по-
ловому признаку паре.
Тренинговый зал делится на 6 игровых мест, каждое место - стол
и два стула. Во время 1-го этапа игры участники не имеют права под-
ходить к другим столикам, обращаться к другим участникам, но, ко-
нечно же, могут видеть и слышать все, что происходит вокруг. Пары
занимают свои места за столиками. На первом этапе упражнения они
должны перевести партнера в свое эмоциональное состояние. На это
выделяется 5 минут. Если игра проходит успешно, участники с интере-
сом играют свои роли, то тренер может продлить этап на несколько
минут. Если одна из пар завершает игру, т. е. один из участников
признает, что перешел в эмоциональное состояние партнера, то он под-
нимает вверх руки, показывая тренеру, что игра в их паре завершена,
и они становятся зрителями, не покидая игрового места. По истечении
времени тренер останавливает игру. Оценки здесь не выставляются, но
итоги подводятся. Можно, например, предложить участникам сесть в
круг, попросить тех, кто поменял свое состояние, объяснить, почему
они сделали это, что привело к смене состояния. Может быть, это бы-
ли какие-то действия партнера, или общий эмоциональный фон, еще
что-нибудь. Предложите членам тех пар, в которых никто не принял
состояние партнера, объяснить, почему это произошло. Какие приемы
применяли партнеры для перетягивания собеседника в свое состояние?
Обсудите эти и другие вопросы.
Если Вы собираетесь проводить эту игру часто, то есть смысл за-
писывать, от каких эмоциональных состояний участники отказываются
легче, в какие состояния чаще переходят, какие состояния чаще всего
выбирают участники определенных профессий? возраста? пола? Я про-
водил эту игру 8 раз: четырежды в группах психологов, четырежды в
группах депутатов. Результаты получаются очень интересные. Напри-
мер, психологи намного легче переходят в такие состояния, как уныние,
равнодушие, скука; а депутаты же, наоборот, легче переходят в состоя-
ния, допускающие яркие внешние проявления: возбуждение, веселье,
Владимир Большаков 255
гнев и т. д. Безусловно, это связано с тем, что депутатские выборы и
система отбора и обучения психологов - это фильтры, которые дейст-
вуют на противоположных принципах.
Но вернемся к игре. 2-й этап. Он начинается со жребия. Предло-
жите участникам одной из команд взять, не глядя, по одной из шести
карт, посмотреть на нее, положить обратно. Затем предложите то же
самое сделать членам другой команды. Участники, выбравшие одну и
ту же карту, делаются партнерами на 2-м этапе игры. После проведе-
ния жеребьевки, обеспечивающей видимость случайного распределения,
тренер своей властью приводит результаты стихийной игры случая в
соответствие описанным выше правилам подбора пар. К этим принци-
пам добавлю еще один: на каждом этапе состав пар должен меняться.
Так, что если случай свел в одну пару участников, которые уже играли
вместе на первом этапе, тренеру следует развести их.
Объявляется задание: все участники - члены команд А находятся в
том эмоциональном состоянии, в котором находились на момент окон-
чания первого этапа игры.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104
 https://sdvk.ru/Mebel_dlya_vannih_komnat/S_polkoy/ 

 Клик Керамика Crema Marfil