Садишься за пульт управления, идентичный тому, что уста-
новлен в кабине настоящего самолета. За окнами показываются генерируемые
компьютером цветные видеоизображения. "Взлетая", видишь знакомую панора-
му аэропорта и его окрестностей. Например, при имитации Boeing Field
(аэродром компании) на взлетно-посадочной полосе можно увидеть топливо-
заправщик, а в отдалении вулкан Рейнир (Mount Rainier). И вот, наконец,
слышишь свист воздуха, обтекающего крылья, которых на самом деле нет, и
глухой металлический звук, с которым убираются несуществующие шасси.
Шесть гидравлических систем под днищем имитатора раскачивают и трясут
кабину. Весьма впечатляюще !
Основное назначение подобных имитаторов - выработать опыт управления
самолетом в экстремальных ситуациях. Другого шанса у пилота может и не
быть. Когда я "летал" на таком имитаторе, мои приятели решили подбросить
мне сюрприз, попросив смоделировать внезапное появление небольшого само-
лета. Только вообразите: сижу я на месте пилота, как вдруг перед самым
носом выныривает "Сессна" - ну совсем как настоящая ! Неподготовленный к
такой "внештатной ситуации", я, конечно, врезался в этот самолетик.
Ряд компаний - от гигантов индустрии развлечений до небольших начина-
ющих фирм - мечтает установить подобные имитаторы (разумеется, не столь
масштабные, как у Boeing) в крупных пассажах и центральных городских ра-
йонах. С удешевлением технологии развлекательные имитаторы будут удив-
лять нас не более чем сегодня - кинотеатры. А пройдет не так уж много
времени, и один из таких высококачественных имитаторов Вы сможете поста-
вить у себя в гостиной.
Хотите обследовать поверхность Марса ? Гораздо безопаснее сделать это
через виртуальную реальность. А как насчет мест, не доступных ни одному
человеку ? Кардиолог сможет плавно "пройти" по сердцу пациента и обсле-
довать его так скрупулезно, как не позволит ни один медицинский прибор.
Хирург - прежде чем взять в руки настоящий скальпель - сможет попракти-
коваться в сложнейших операциях, моделируя самое экстраординарное ее те-
чение. И наконец, виртуальная реальность даст шанс просто побродить по
миру собственных фантазий.
Чтобы реализовать ВР, необходимы две группы технологий: программное
обеспечение, моделирующее какую-либо сцену и заставляющее ее "реагиро-
вать" на новую информацию, и устройства, которые позволят компьютеру пе-
редавать информацию нашим органам чувств. Программы должны описывать ис-
кусственный мир, его краски и звуки вплоть до мельчайших деталей. На
первый взгляд, подобная задача кажется чрезмерно сложной, но это-то как
раз проще всего. Такие программы мы могли бы написать и сегодня, но,
чтобы виртуальная реальность выглядела действительно правдоподобно, нуж-
ны компьютеры, вычислительная мощь которых намного превосходит современ-
ные. Впрочем, при современном темпе развития технологии такие компьютеры
появятся уже очень скоро. Куда серьезнее другая проблема: как "убедить"
органы чувств человека в реальности - простите за каламбур ! - вирту-
альной реальности ?
Органы слуха обмануть несложно; достаточно надеть наушники. В повсед-
невной жизни оба наших уха воспринимают звуки чуть-чуть по-разному - хо-
тя бы потому, что они "смотрят" в противоположные стороны. Благодаря
этому мы подсознательно определяем, откуда идет звук. Программа может
воссоздавать эту картину, вычислив, как каждое ухо должно слышать конк-
ретный звук. Такой прием работает безотказно. Вы надеваете наушники,
подключенные к компьютеру, и... слева от Вас приглушенный шепот, а
где-то сзади - звуки шагов.
Глаза обмануть труднее, тем не менее и зрение моделируется сравни-
тельно легко. В комплект оборудования для создания ВР почти всегда вклю-
чается специальный шлем с линзами, которые фокусируют каждый глаз на
своем крошечном компьютерном дисплее. Датчик, отслеживающий поворот го-
ловы, позволяет компьютеру просчитывать, в каком направлении Вы смотри-
те, затем синтезировать то, что при таком повороте Вы должны увидеть.
Повернете голову направо - вид на дисплеях шлема сдвинется правее. Под-
нимете голову - шлем покажет потолок или небо. Но, увы, нынешние шлемы
виртуальной реальности слишком тяжелы, слишком дороги и не дают приемле-
мого разрешения. К тому же компьютерные системы, управляющие ими, пока
что слишком медленны. Если быстро повернуть голову, обзор изменится с
ощутимой задержкой. Это сразу же нарушает ориентацию и через короткое
время у большинства людей вызывает головные боли. Но есть и обнадеживаю-
щий момент. Габариты, скорость, вес и стоимость - как раз те вещи, кото-
рые технология, подчиняющаяся закону Мура, исправит уже очень скоро.
Ввести в заблуждение остальные органы чувств куда сложнее, поскольку
нет подходящих способов подключить компьютер к носу, языку или поверх-
ности кожи. Что касается осязания, то тут превалирует вполне осуществи-
мая идея: изготовить специальный облегающий костюм с "подкладкой" из ми-
ниатюрных датчиков. Они обеспечат обратную связь с устройствами, которые
могли бы контактировать со всей поверхностью кожи. Не думаю, что подоб-
ные костюмы войдут в моду, но альтернативы им пока нет.
На одном дюйме экрана типичного компьютерного монитора размещается от
72 до 120 мельчайших цветных точек - пикселов (pixels); общее их число
колеблется между 300000 и 1 миллионом. По-видимому, изнанка упомянутого
костюма будет "соткана" из целого "вороха" сенсорных точек - назовем их
"тактилами" (tactels), - каждая из которых сможет надавливать на опреде-
ленный участок кожи.
При достаточном количестве таких тактилов и тщательном их контроле
удастся продублировать практически любое осязательное ощущение. Если
множество тактилов будут в унисон надавливать на абсолютно одинаковую
глубину, то имитируемая в результате "поверхность" покажется гладкой -
как будто Вы прикоснулись к отшлифованной металлической поверхности. Ес-
ли же они будут надавливать на разную глубину, значения которой распре-
делятся в некоторых пределах случайным образом, Вы почувствуете какую-то
шершавую поверхность.
Скорее всего для костюма виртуальной реальности понадобится от 1 до
10 миллионов тактилов (в зависимости от того, сколько уровней глубин
требуется отслеживать). Изучение человеческой кожи показывает, что для
полноценного костюма виртуальной реальности нужна плотность порядка 100
тактилов на дюйм, а на кончиках пальцев, губах и других чувствительных
участках - несколько больше. Но основная часть кожной поверхности на са-
мом деле малочувствительна. Рискну предположить, что 256 тактилов на
дюйм хватит даже для самой высококачественной имитации. Кстати, именно
столько же цветов каждого пиксела обычно используют на мониторах
компьютеров.
Общий объем данных, который придется просчитывать компьютеру, чтобы,
скажем так, подавать ощущения в "тактильный костюм", будет в 1 - 10 раз
больше того объема, которым манипулируют видеоадаптеры на современных
ПК. Это вовсе не много. Уверен, когда появится первый тактильный костюм,
персональные компьютеры смогут без проблем управлять им.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93
новлен в кабине настоящего самолета. За окнами показываются генерируемые
компьютером цветные видеоизображения. "Взлетая", видишь знакомую панора-
му аэропорта и его окрестностей. Например, при имитации Boeing Field
(аэродром компании) на взлетно-посадочной полосе можно увидеть топливо-
заправщик, а в отдалении вулкан Рейнир (Mount Rainier). И вот, наконец,
слышишь свист воздуха, обтекающего крылья, которых на самом деле нет, и
глухой металлический звук, с которым убираются несуществующие шасси.
Шесть гидравлических систем под днищем имитатора раскачивают и трясут
кабину. Весьма впечатляюще !
Основное назначение подобных имитаторов - выработать опыт управления
самолетом в экстремальных ситуациях. Другого шанса у пилота может и не
быть. Когда я "летал" на таком имитаторе, мои приятели решили подбросить
мне сюрприз, попросив смоделировать внезапное появление небольшого само-
лета. Только вообразите: сижу я на месте пилота, как вдруг перед самым
носом выныривает "Сессна" - ну совсем как настоящая ! Неподготовленный к
такой "внештатной ситуации", я, конечно, врезался в этот самолетик.
Ряд компаний - от гигантов индустрии развлечений до небольших начина-
ющих фирм - мечтает установить подобные имитаторы (разумеется, не столь
масштабные, как у Boeing) в крупных пассажах и центральных городских ра-
йонах. С удешевлением технологии развлекательные имитаторы будут удив-
лять нас не более чем сегодня - кинотеатры. А пройдет не так уж много
времени, и один из таких высококачественных имитаторов Вы сможете поста-
вить у себя в гостиной.
Хотите обследовать поверхность Марса ? Гораздо безопаснее сделать это
через виртуальную реальность. А как насчет мест, не доступных ни одному
человеку ? Кардиолог сможет плавно "пройти" по сердцу пациента и обсле-
довать его так скрупулезно, как не позволит ни один медицинский прибор.
Хирург - прежде чем взять в руки настоящий скальпель - сможет попракти-
коваться в сложнейших операциях, моделируя самое экстраординарное ее те-
чение. И наконец, виртуальная реальность даст шанс просто побродить по
миру собственных фантазий.
Чтобы реализовать ВР, необходимы две группы технологий: программное
обеспечение, моделирующее какую-либо сцену и заставляющее ее "реагиро-
вать" на новую информацию, и устройства, которые позволят компьютеру пе-
редавать информацию нашим органам чувств. Программы должны описывать ис-
кусственный мир, его краски и звуки вплоть до мельчайших деталей. На
первый взгляд, подобная задача кажется чрезмерно сложной, но это-то как
раз проще всего. Такие программы мы могли бы написать и сегодня, но,
чтобы виртуальная реальность выглядела действительно правдоподобно, нуж-
ны компьютеры, вычислительная мощь которых намного превосходит современ-
ные. Впрочем, при современном темпе развития технологии такие компьютеры
появятся уже очень скоро. Куда серьезнее другая проблема: как "убедить"
органы чувств человека в реальности - простите за каламбур ! - вирту-
альной реальности ?
Органы слуха обмануть несложно; достаточно надеть наушники. В повсед-
невной жизни оба наших уха воспринимают звуки чуть-чуть по-разному - хо-
тя бы потому, что они "смотрят" в противоположные стороны. Благодаря
этому мы подсознательно определяем, откуда идет звук. Программа может
воссоздавать эту картину, вычислив, как каждое ухо должно слышать конк-
ретный звук. Такой прием работает безотказно. Вы надеваете наушники,
подключенные к компьютеру, и... слева от Вас приглушенный шепот, а
где-то сзади - звуки шагов.
Глаза обмануть труднее, тем не менее и зрение моделируется сравни-
тельно легко. В комплект оборудования для создания ВР почти всегда вклю-
чается специальный шлем с линзами, которые фокусируют каждый глаз на
своем крошечном компьютерном дисплее. Датчик, отслеживающий поворот го-
ловы, позволяет компьютеру просчитывать, в каком направлении Вы смотри-
те, затем синтезировать то, что при таком повороте Вы должны увидеть.
Повернете голову направо - вид на дисплеях шлема сдвинется правее. Под-
нимете голову - шлем покажет потолок или небо. Но, увы, нынешние шлемы
виртуальной реальности слишком тяжелы, слишком дороги и не дают приемле-
мого разрешения. К тому же компьютерные системы, управляющие ими, пока
что слишком медленны. Если быстро повернуть голову, обзор изменится с
ощутимой задержкой. Это сразу же нарушает ориентацию и через короткое
время у большинства людей вызывает головные боли. Но есть и обнадеживаю-
щий момент. Габариты, скорость, вес и стоимость - как раз те вещи, кото-
рые технология, подчиняющаяся закону Мура, исправит уже очень скоро.
Ввести в заблуждение остальные органы чувств куда сложнее, поскольку
нет подходящих способов подключить компьютер к носу, языку или поверх-
ности кожи. Что касается осязания, то тут превалирует вполне осуществи-
мая идея: изготовить специальный облегающий костюм с "подкладкой" из ми-
ниатюрных датчиков. Они обеспечат обратную связь с устройствами, которые
могли бы контактировать со всей поверхностью кожи. Не думаю, что подоб-
ные костюмы войдут в моду, но альтернативы им пока нет.
На одном дюйме экрана типичного компьютерного монитора размещается от
72 до 120 мельчайших цветных точек - пикселов (pixels); общее их число
колеблется между 300000 и 1 миллионом. По-видимому, изнанка упомянутого
костюма будет "соткана" из целого "вороха" сенсорных точек - назовем их
"тактилами" (tactels), - каждая из которых сможет надавливать на опреде-
ленный участок кожи.
При достаточном количестве таких тактилов и тщательном их контроле
удастся продублировать практически любое осязательное ощущение. Если
множество тактилов будут в унисон надавливать на абсолютно одинаковую
глубину, то имитируемая в результате "поверхность" покажется гладкой -
как будто Вы прикоснулись к отшлифованной металлической поверхности. Ес-
ли же они будут надавливать на разную глубину, значения которой распре-
делятся в некоторых пределах случайным образом, Вы почувствуете какую-то
шершавую поверхность.
Скорее всего для костюма виртуальной реальности понадобится от 1 до
10 миллионов тактилов (в зависимости от того, сколько уровней глубин
требуется отслеживать). Изучение человеческой кожи показывает, что для
полноценного костюма виртуальной реальности нужна плотность порядка 100
тактилов на дюйм, а на кончиках пальцев, губах и других чувствительных
участках - несколько больше. Но основная часть кожной поверхности на са-
мом деле малочувствительна. Рискну предположить, что 256 тактилов на
дюйм хватит даже для самой высококачественной имитации. Кстати, именно
столько же цветов каждого пиксела обычно используют на мониторах
компьютеров.
Общий объем данных, который придется просчитывать компьютеру, чтобы,
скажем так, подавать ощущения в "тактильный костюм", будет в 1 - 10 раз
больше того объема, которым манипулируют видеоадаптеры на современных
ПК. Это вовсе не много. Уверен, когда появится первый тактильный костюм,
персональные компьютеры смогут без проблем управлять им.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93