Тест
состоит из 9 субтестов, но мы учитываем лишь общее количество бал-
лов, сумму баллов по всем субтестам. Те участники, которые набирают
более 140 баллов, зачисляются, невзирая на все остальные результаты
второго этапа.
Следите, чтобы испытуемые, особенно испытуемые из одной шко-
лы, не списывали друг у друга, как это часто делают школьники во
время проведения первого этапа отбора, когда возможности контроля
со стороны психологов меньше.
После выполнения теста испытуемым дается 5-10 минут для отды-
ха, а затем предлагается перейти в другую комнату, где все должно
быть приготовлено ко второй части второго этапа отбора. Меблировка
Владимир Большаков
105
выглядит так: 17 стульев, поставленных в круг, в одной части комна-
ты, 4 квадратных стола и 4 стула возле каждого - в другой части,
еще два квадратных стола в запасе, плюс стол экзаменатора.
Испытуемые заходят в комнату и начинают томиться, не зная, что
им предстоит, и тут Вы хорошо поставленным голосом произносите
речь. <Дорогие друзья! - говорите Вы. - Мы собрались здесь для
того, чтобы немного потестироваться и немного поиграть. Причем кто-
то из вас выиграет, а кто-то проиграет. Проигрыш не означает сам по
себе того, что Вы не талантливы и не гениальны, но он означает, что
Вы не сможете принять участие в нашей дальнейшей работе, а у нас
очень интересно! И поэтому постарайтесь выиграть, показать все то,
на что вы способны>. <Второй сет второго этапа начинается, - гово-
рите Вы, - с разминки. Предлагаю сыграть в <Мафию>.
<Мафия> - это очень интересная игра, которая способна помочь
преодолеть скованность участников группы, а главное, отстреливая в
поисках преступников мирных граждан, участники начинают не так
бережно относиться друг к другу, как им предписывают законы гума-
низма, и это пригодится им в дальнейших играх.
Есть много вариантов игры в <Мафию> (вплоть до сицилийского!),
в данном случае целесообразно играть по самым простым правилам.
Испытуемые садятся на стулья, выстроенные кругом, лицом к цен-
тру круга. Экзаменатор тоже садится в круг. Первый раз роль веду-
щего играет он. В центре круга стоит столик, на котором рубашками
вверх лежат 17 карт, обыкновенных игральных карт, и среди них есть
король и туз пик. Вы (т. е. экзаменатор) просите участников игры
взять по одной карте, посмотреть на нее, никому больше не показывая.
Затем, когда каждый увидел свою карту, все кладут карты обратно, и
Вы их тут же перемешиваете, чтобы испытуемые не знали, кому дос-
талась роль мафиози (тем участникам, кто выбрал короля и туза пик).
Мафиози никак не должны показывать, что они связаны с уголовным
миром, а честные люди должны по особенностям поведения обнару-
жить их и, извините, застрелить.
<Город уснул>, - заявляете Вы, - и все по этой команде закрыва-
ют глаза и честно не подглядывают. <Мафия проснулась и знакомит-
ся!> И мафиози открывают глаза, взглядом находят друг друга. После
того, как они нашли друг друга. Вы предлагаете им закрыть глаза, а
потом говорите: <Все проснулись!> По этой команде все, включая
106
Шестая глава
мафиози, открывают глаза и начинают обсуждать, кто же из них явля-
ется членом преступной группировки. Просите участников, чтобы они,
когда говорят что-то или когда к ним обращаются, называли свои име-
на, впрочем, еще лучше раздать нагрудные знаки с написанными име-
нами.
Итак, группа ведет обсуждение, анализирует поведение и слова ка-
ждого участника, причем мафиози ведут себя в высшей степени лице-
мерно, никак не сообщая о своих уголовных корнях. Наконец испытуе-
мые приходят к выводу, что один из участников - мафиози. Если уча-
стник, на которого указывает группа, действительно мафиози, то тре-
нер говорит: <Поздравляю вас! Вы убили мафиози!> И обсуждение
продолжается, группа ищет второго преступника. Если и он угадан
верно, то игра окончена. Но, допустим, группа указала вместо мафиози
на честного человека. Тогда Вы говорите: <Вы убили честного челове-
ка! Внимание! Город уснул. Только мафия не спит. Она выбирает себе
жертву...> Глаза всех членов группы закрыты, а мафиози взглядами и
мимикой договариваются, кого же они выбрали, и, договорившись, ука-
зывают жертву тренеру, после чего с чувством выполненного долга
закрывают глаза. <Внимание, - говорите Вы, - наступило утро! Все
проснулись, и только Вы (указываете на избранного мафией человека)
не проснулись. Вы пали жертвой мафии! Продолжаем обсуждение>.
Те игроки, которые оказываются убитыми, в дальнейшем обсуждении
участия не принимают. Игра продолжается до тех пор, пока не будут
обнаружены и убиты все мафиози или же все честные жители. Можно
провести такую игру несколько раз, чтобы группа хорошо разогрелась,
вошла во вкус. Когда активность участников достигнет максимума, ос-
тановите игру, предложите перейти к выполнению второго задания.
Вместо мафии можно использовать любые другие разогревающие игры,
например, одну из тех, которые описаны в этой книге.
Вторая игра называется <Вертушка>. Она описана в известной
книге В. К. Тарасова. Победа в этой игре говорит об умении участни-
ка убеждать, вести за собой, внушать симпатию, проводить в жизнь
свои решения в условиях противостояния. Эта игра проводится так:
В комнате стоят четыре квадратных стола с четырьмя стульями
возле каждого. Участники отбора входят в комнату по одному, берут
со стола ведущего билеты. На каждом билете указано число от 1 до 16
включительно, т. е. число билетов равно числу участников. Номер,
Владимир Большаков
107
выбранный участником, сохраняется за ним до конца второго этапа
отбора. Когда все участники выбрали себе номера, предложите им за-
нять места за столами следующим образом: за 1-м столом - участники
с номерами 1, 2, 3, 4; за 2-м столом - с номерами 5, 6, 7, 8; за 3-м
столом - 9, 10, 11, 12 и за 4-м столом - 13, 14, 15, 16.
После того как все рассядутся, прочитайте инструкцию.
- Вам предлагается поиграть в игру, которая называется
<Вертушка>. Она проводится в 4 этапа, и этапы отличаются один от
другого только расположением игроков за столами. После того, как я
закончу инструктаж, я скажу, как вы должны разместиться за столами
для 1-го этапа игры. Потом проведем 1-й этап и пересядем для 2-го
этапа и т. д. Каждый участник отбора попробует себя в двух ролях:
руководителя и подчиненного. Вам предстоят 4 этапа игры, и каждый
из вас один раз будет руководителем, а три раза - подчиненным.
Схема ваших перемещений за столами составлена таким образом,
что на каждом этапе игры вашими партнерами будут новые игроки, и
ни с кем вы не встретитесь дважды на протяжении этой игры. После
каждого перемещения я буду говорить, кто является руководителем за
каждым столом.
Руководитель должен завтра провести совещание, и он хочет, чтобы
его подчиненные приняли в нем участие. Весь завтрашний день разде-
лен на 5 временных интервалов: от 8 до 10 часов; от 10 до 12 часов;
от 12 до 14 часов; от 14 до 16 часов; от 16 до 18 часов. Совещание
может быть назначено в любой из этих временных интервалов. Каж-
дому участнику перед каждым этапом игры будут выдавать карточку,
в которой указано, сколько баллов он получит (а нужно стремиться
получить как можно больше баллов), если согласится на проведение
совещания в том или ином временном интервале.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104
состоит из 9 субтестов, но мы учитываем лишь общее количество бал-
лов, сумму баллов по всем субтестам. Те участники, которые набирают
более 140 баллов, зачисляются, невзирая на все остальные результаты
второго этапа.
Следите, чтобы испытуемые, особенно испытуемые из одной шко-
лы, не списывали друг у друга, как это часто делают школьники во
время проведения первого этапа отбора, когда возможности контроля
со стороны психологов меньше.
После выполнения теста испытуемым дается 5-10 минут для отды-
ха, а затем предлагается перейти в другую комнату, где все должно
быть приготовлено ко второй части второго этапа отбора. Меблировка
Владимир Большаков
105
выглядит так: 17 стульев, поставленных в круг, в одной части комна-
ты, 4 квадратных стола и 4 стула возле каждого - в другой части,
еще два квадратных стола в запасе, плюс стол экзаменатора.
Испытуемые заходят в комнату и начинают томиться, не зная, что
им предстоит, и тут Вы хорошо поставленным голосом произносите
речь. <Дорогие друзья! - говорите Вы. - Мы собрались здесь для
того, чтобы немного потестироваться и немного поиграть. Причем кто-
то из вас выиграет, а кто-то проиграет. Проигрыш не означает сам по
себе того, что Вы не талантливы и не гениальны, но он означает, что
Вы не сможете принять участие в нашей дальнейшей работе, а у нас
очень интересно! И поэтому постарайтесь выиграть, показать все то,
на что вы способны>. <Второй сет второго этапа начинается, - гово-
рите Вы, - с разминки. Предлагаю сыграть в <Мафию>.
<Мафия> - это очень интересная игра, которая способна помочь
преодолеть скованность участников группы, а главное, отстреливая в
поисках преступников мирных граждан, участники начинают не так
бережно относиться друг к другу, как им предписывают законы гума-
низма, и это пригодится им в дальнейших играх.
Есть много вариантов игры в <Мафию> (вплоть до сицилийского!),
в данном случае целесообразно играть по самым простым правилам.
Испытуемые садятся на стулья, выстроенные кругом, лицом к цен-
тру круга. Экзаменатор тоже садится в круг. Первый раз роль веду-
щего играет он. В центре круга стоит столик, на котором рубашками
вверх лежат 17 карт, обыкновенных игральных карт, и среди них есть
король и туз пик. Вы (т. е. экзаменатор) просите участников игры
взять по одной карте, посмотреть на нее, никому больше не показывая.
Затем, когда каждый увидел свою карту, все кладут карты обратно, и
Вы их тут же перемешиваете, чтобы испытуемые не знали, кому дос-
талась роль мафиози (тем участникам, кто выбрал короля и туза пик).
Мафиози никак не должны показывать, что они связаны с уголовным
миром, а честные люди должны по особенностям поведения обнару-
жить их и, извините, застрелить.
<Город уснул>, - заявляете Вы, - и все по этой команде закрыва-
ют глаза и честно не подглядывают. <Мафия проснулась и знакомит-
ся!> И мафиози открывают глаза, взглядом находят друг друга. После
того, как они нашли друг друга. Вы предлагаете им закрыть глаза, а
потом говорите: <Все проснулись!> По этой команде все, включая
106
Шестая глава
мафиози, открывают глаза и начинают обсуждать, кто же из них явля-
ется членом преступной группировки. Просите участников, чтобы они,
когда говорят что-то или когда к ним обращаются, называли свои име-
на, впрочем, еще лучше раздать нагрудные знаки с написанными име-
нами.
Итак, группа ведет обсуждение, анализирует поведение и слова ка-
ждого участника, причем мафиози ведут себя в высшей степени лице-
мерно, никак не сообщая о своих уголовных корнях. Наконец испытуе-
мые приходят к выводу, что один из участников - мафиози. Если уча-
стник, на которого указывает группа, действительно мафиози, то тре-
нер говорит: <Поздравляю вас! Вы убили мафиози!> И обсуждение
продолжается, группа ищет второго преступника. Если и он угадан
верно, то игра окончена. Но, допустим, группа указала вместо мафиози
на честного человека. Тогда Вы говорите: <Вы убили честного челове-
ка! Внимание! Город уснул. Только мафия не спит. Она выбирает себе
жертву...> Глаза всех членов группы закрыты, а мафиози взглядами и
мимикой договариваются, кого же они выбрали, и, договорившись, ука-
зывают жертву тренеру, после чего с чувством выполненного долга
закрывают глаза. <Внимание, - говорите Вы, - наступило утро! Все
проснулись, и только Вы (указываете на избранного мафией человека)
не проснулись. Вы пали жертвой мафии! Продолжаем обсуждение>.
Те игроки, которые оказываются убитыми, в дальнейшем обсуждении
участия не принимают. Игра продолжается до тех пор, пока не будут
обнаружены и убиты все мафиози или же все честные жители. Можно
провести такую игру несколько раз, чтобы группа хорошо разогрелась,
вошла во вкус. Когда активность участников достигнет максимума, ос-
тановите игру, предложите перейти к выполнению второго задания.
Вместо мафии можно использовать любые другие разогревающие игры,
например, одну из тех, которые описаны в этой книге.
Вторая игра называется <Вертушка>. Она описана в известной
книге В. К. Тарасова. Победа в этой игре говорит об умении участни-
ка убеждать, вести за собой, внушать симпатию, проводить в жизнь
свои решения в условиях противостояния. Эта игра проводится так:
В комнате стоят четыре квадратных стола с четырьмя стульями
возле каждого. Участники отбора входят в комнату по одному, берут
со стола ведущего билеты. На каждом билете указано число от 1 до 16
включительно, т. е. число билетов равно числу участников. Номер,
Владимир Большаков
107
выбранный участником, сохраняется за ним до конца второго этапа
отбора. Когда все участники выбрали себе номера, предложите им за-
нять места за столами следующим образом: за 1-м столом - участники
с номерами 1, 2, 3, 4; за 2-м столом - с номерами 5, 6, 7, 8; за 3-м
столом - 9, 10, 11, 12 и за 4-м столом - 13, 14, 15, 16.
После того как все рассядутся, прочитайте инструкцию.
- Вам предлагается поиграть в игру, которая называется
<Вертушка>. Она проводится в 4 этапа, и этапы отличаются один от
другого только расположением игроков за столами. После того, как я
закончу инструктаж, я скажу, как вы должны разместиться за столами
для 1-го этапа игры. Потом проведем 1-й этап и пересядем для 2-го
этапа и т. д. Каждый участник отбора попробует себя в двух ролях:
руководителя и подчиненного. Вам предстоят 4 этапа игры, и каждый
из вас один раз будет руководителем, а три раза - подчиненным.
Схема ваших перемещений за столами составлена таким образом,
что на каждом этапе игры вашими партнерами будут новые игроки, и
ни с кем вы не встретитесь дважды на протяжении этой игры. После
каждого перемещения я буду говорить, кто является руководителем за
каждым столом.
Руководитель должен завтра провести совещание, и он хочет, чтобы
его подчиненные приняли в нем участие. Весь завтрашний день разде-
лен на 5 временных интервалов: от 8 до 10 часов; от 10 до 12 часов;
от 12 до 14 часов; от 14 до 16 часов; от 16 до 18 часов. Совещание
может быть назначено в любой из этих временных интервалов. Каж-
дому участнику перед каждым этапом игры будут выдавать карточку,
в которой указано, сколько баллов он получит (а нужно стремиться
получить как можно больше баллов), если согласится на проведение
совещания в том или ином временном интервале.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104