https://www.dushevoi.ru/products/tumby-s-rakovinoy/uzkie/ 
А  Б  В  Г  Д  Е  Ж  З  И  Й  К  Л  М  Н  О  П  Р  С  Т  У  Ф  Х  Ц  Ч  Ш  Щ  Э  Ю  Я  A-Z


 

д.
Владимир Большаков 217
ТАБЛИЦА 1

№ гр.№уч.ФамилияСтрана1-й этап2-й этап3-й этап4-й этап?Место
Т/ЭБаллТ/ЭБаллТ/ЭБалл№г.Т/ЭБалл
11Тэ
2ТЭ
3ТЭ
24эт
5эт
6эт
37эТ
8эТ
9эТ
410Тэ
11Тэ
12Тэ
Т/Э ~ террористом или членом экипажа был участник на этом этапе игры. Балл
(Б) - сколько баллов набрал участник на данном этапе игры. Страна - название го-
сударства, в которое участник будет пытаться угнать самолет.
ТАБЛИЦА 2

№ уч.ФамилияЛучший террористЛучший летчикХотел бы играть в команде террористов с ...Хотел бы играть в команде летчиков с ...
11............ 1............1............ 2............
21............ 2............1............ 2............
121............ 2............i............ г............
Место для схематического изображения структуры группы: каждый участник обознача-
ется кружочком со вписанной в него фамилией, и от его кружочка идут зеленые стрелки к
тем, кого он считает лучшим в игре, и красные, с кем бы он хотел играть в одной команде.
6. Несложная разогревающая игра, несущая и социометрическую
нагрузку. Предложите участникам тренинга разделиться на группы в
два-три человека для того, чтобы за несколько минут подготовить
218 Девятая глава
сценку: <Мы встретились через месяц после окончания тренинга и
очень рады встрече>. Спектакль, подготовленный каждой микрогруп-
пой, должен длиться не более 1 минуты. Когда все подготовятся, пред-
ложите сыграть придуманное. Если в тренинге используется видеока-
мера, то сделайте запись, которую можно будет показать как-нибудь
утром в качестве приветствия. Тренер должен запомнить составы
подгрупп. Члены подгрупп, кроме сформировавшихся по остаточному
принципу, скорее всего испытывают друг к другу симпатию.
7. Несколько широко используемых способов социометрии описаны
в третьей главе этой книги.
Игры на снятие агрессии
1. Участники сидят в кругу. Одному из них (агрессивному) за-
вязывают глаза, а его сосед указывает на кого-нибудь рукой, так
чтобы все видели, кроме, естественно, агрессивного. Участник, ука-
завший жертву, говорит зажмурившемуся: <Вымести свою злость на
этом человеке!>, - и тот высказывает все накопившееся в неиз-
вестно чей адрес. Потом ему развязывают глаза и показывают,
кого он столь нелестно охарактеризовал. Смущенный автор выска-
зываний извиняется перед невинной жертвой вербальной агрессии,
например, так: <Я вовсе не Вас имел в виду, извините!>
Чуть усложненный вариант этой игры: участнику, завязавшему
себе глаза (не обязательно агрессивному), его сосед предлагает хо-
рошенько отругать одного участника от имени другого. Хулитель не
знает ни имени того, кого придется ругать, ни того, от чьего имени
это делается. После развязывания глаз участник, от имени которого
все говорилось (сам он не произнес ни слова), говорит участнику,
который был обруган, что-нибудь типа: <Извините, я был несдер-
жан. Вырвалось!>
Как правило, после такой процедуры страсти стихают и нравы
смягчаются.
Игру следует проводить по кругу. После двух-трех выступлений
спросите, есть ли еще желающие ругаться, и, если есть, предос-
тавьте им слово, предварительно завязав глаза, а затем остановите
игру и переходите к дальнейшим занятиям. Если слишком много
желающих высказаться, то прервите игру после того, как кто-либо
Владимир Большаков 219
из соседей укажет на игрока с завязанными глазами как на объект
агрессии и автора выступления одновременно, т. е. участник будет
ругать ca>i- себя от своего имени. Обычно всем становится смет с
когда кто-кюудь прохаживается в свой собственный адрес.
Не пытайтесь играть в эту игру с людьми, лишенными чувства
юмора.
2. Предложите, участникам нарисовать на листах бумаги портоет
человека, < которому они питают агрессивные намерения, или напи-
сать его имя корявыми, некрасивыми буквами. Когда это бул:"
сделано, попросите всех одновременно разорвать и скомкать свей
листы w бросить их в корзину для бумаг, предусмотрительно взя-
тую Зами к?, тренинг.
3. УпрЕМ.Есьие по нынешним временам дорогое, но что не еде л
ешь ради профессионального успеха! Вы показываете что-ниб .;;-
типа <Сникерса> и говорите, что эту конфету вручите сейчас само-
му агрессивному, а занявшие второе и третье место удовольствуют-
ся <Марсом>. Претенденты на призовые места должны сделать
самочкдвижечче. Если несколько человек претендуют на зван->0
самого агрессивного, то группа должна определить, кому же именно
достанется сей батончик из молочного шоколада. Затем Вы пред-
лагаете кому-нибудь из участников - самому доброму, как Вы за-
являете, вручить победителям конфеты. После того, как агрессив-
ные получат свое, выньте из укромного места коробку хороших
конфет для всех остальных.
Упражнение это следует проводить в конце занятия, перед чае-
питием. Особенно хорошо его проводить с группами школьников.
Они никогда не прячут полученные конфеты в сумочки.
4. Тренер предлагает собрать фигуру из всего плохого, злого и
агрессивного, что есть в каждом участнике группы. Участники по
очереди отдают на общее дело свои когти, зубы, шипы, жала, пере-
пончатые крылья и т. п. Существо, получающееся в итоге, целиком
состоит из угловатого, кусающего, корябающего. Затем, путем од-
новременного нажатия кнопок осуществляется старт стула с сидя-
щим на нем воплощением агрессивных поползновений группы в
межзвездное пространство, где оно и канет навеки в пучину забве-
ния.
220 Девятая глава
Игры на концентрацию внимания
1. Участники сидят в кругу. Один из них держит перед собой вооб-
ражаемый игральный шестигранный кубик. Его можно перекатывать на
одну грань в любом направлении: вправо, влево, вперед и назад, к се-
бе. Сейчас он лежит вверх единицей. Справа грань с цифрой 2, сни-
зу - 3, слева - 4, ближе к игроку грань с цифрой 5, противоположна
ей грань - 6. Игроки по очереди делают ходы, поворачивают кубик
на одну грань в любом направлении. Каждый третий (а потом - каж-
дый пятый) участник говорят, какой гранью кубик лежит вверх. Ну,
например: 1-й участник: <вправо>, 2-й участник: <вперед>, 3-й участ-
ник: <вверху пятерка, вперед>, 4-й участник: <влево>, 5-й участник:
<назад>, 6-й участник: <сверху пятерка, влево>. Так продолжается
игра. Если участник неправильно называет верхнюю грань, то группа
должна это заметить и исправить ошибку, и игра продолжается. В
случае невозможности прийти к единому мнению, игра начинается за-
ново. Игра продолжается до тех пор, пока участники не научатся ка-
тить кубик без ошибок, или же до тех пор, пока не надоест. Для того,
чтобы иметь возможность разрешать игровые споры, тренер может
взять в руку настоящий кубик и поворачивать его не в уме, а в реаль-
ности. Но это допустимо только на первой стадии игры, пока участни-
ки учат правила, вырабатывают собственные алгоритмы запоминания
движений кубика. Потом тренер должен отложить макет и играть в
уме, как все. Чтобы не ударить в грязь лицом, следует заранее хоро-
шенько потренироваться.
2. Тренер называет одно из математических действий: сложение,
вычитание, умножение, деление, возведение в степень или извлечение
корня. Участники должны дать ответ пальцами рук. Пример: Тренер
говорит: <Двенадцать, произведение>. Каждый участник показывает 3
пальца на левой руке и 4 пальца на правой руке (впрочем, в этом слу-
чае можно и наоборот).
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104
 https://sdvk.ru/Smesiteli/Smesiteli_dlya_vannoy/S_dushem/ 

 fap fly