есть европейская сантехника 
А  Б  В  Г  Д  Е  Ж  З  И  Й  К  Л  М  Н  О  П  Р  С  Т  У  Ф  Х  Ц  Ч  Ш  Щ  Э  Ю  Я  A-Z


 


После того как речи сказаны и руки соединены, тренер говорит
всем <до свидания>, и группа расходится.
4. Тренер объявляет занятие оконченным, но просит не расходить-
ся. Он предлагает всем выйти на улицу, если это позволяет погода,
или прямо в комнате сделать групповую фотографию. Все рассажива-
ются в два-три ряда, и Вы делаете несколько снимков. Поставьте ап-
парат в режим автоспуска и присоединитесь к группе.
5. Поиграйте в эрудитов. Все стулья ставятся в одну шеренгу про-
тив выходной двери, на расстоянии 5-6 размеров стульев от нее. Есте-
ственно, чей-то стул будет стоять напротив двери, а чей-то наискось от
нее, но это не беда. Затем задайте вопрос, и те, кто знают ответ на
него, пусть поднимут руки. Кто первым поднял руку, тот и отвечает.
Вопросы по сложности варьируют от таких, которые задают в телепе-
редаче <Звездный час>, до тех, которые рассматриваются знатоками в
<Что? Где? Когда?>. Если ответ участника был правильным, то он
подвигает свой стул на одно место вперед либо по диагонали, закрывая
соседу путь вперед. Если ответ неверен, то отвечающий остается на
месте, а право ответа переходит к тому участнику, который поднял
руку вторым. Если один участник три раза отвечает неверно, то он
передвигается со своим стулом на одно место назад, если там свобод-
но, если же место занято, то он перепрыгивает через него и перемеща-
ется на два места назад. Если сзади плотно стоят стулья нескольких
участников, то он перепрыгивает все занятые места и оказывается в
хвосте колонны. Выигрывает тот, кто первым дойдет до двери. После
этого участник может быть свободным, а может смотреть за игрой.
После того, как половина игроков дойдет до двери, прервите игру, ос-
тавшихся игроков попросите аккуратно расставить все стулья: и свои, и
стулья победителей. На этом игра заканчивается, все уходят ужинать.
6. Тренер объявляет об окончании занятий, просит участников вы-
ходить из команды по очереди. Встает первый участник, делает не-
сколько шагов к двери, за ним отправляется второй, стараясь копиро-
вать все движения первого и добавив к ним свою деталь. За ним сле-
дует третий, копируя все движения второго и добавляя свою деталь
и т. д. Последним выходит тренер, повторяя движения всех участников
Владимир Большаков 225
(хромая на обе ноги, дергая шеей и подпрыгивая на каждый третий
счет).
7. Предложите участникам поудобнее сесть, закрыть глаза и мыс-
ленно увидеть лес, который темной стеной подступает к озеру, на бе-
регу которого стоит гостиница, в которой проводится тренинг, услы-
шать крик чайки и почувствовать прохладный вечерний ветер. (Любая
картинка на выбор каждого участника.) Затем следует мысленно ото-
ждествить себя с одним из персонажей картины, с одним из элементов
картины, почувствовать себя на его месте, и в тот момент, когда это
начинает удаваться, встать и покинуть тренинговый зал, сообщив всем,
с кем же отождествил себя каждый участник. Например, один из чле-
нов тренинговой группы встает и уходит со словами: <Я туча. Я уплы-
ваю за горизонт>, кто-то продолжает: <Я лилия. Я сложила лепестки
и погрузилась в воду вместе с закатом> и т. д.
Упражнения на основе известных непсихологических игр
1. <Морской бой>. Участники тренинга делятся пополам. Каждая
подгруппа выделяет из своих рядов по одному человеку, которые и
будут играть, а один участник (нечетный) или тренер выполняют роль
курсора. Обоим игрокам завязывают глаза, а все остальные участники
рассредотачиваются по тренинговому залу. Игроки по очереди коман-
дуют тренером-курсором. <Два шага вперед и один влево>, - говорит
один игрок, и тренер выполняет его приказ. Если после этого переме-
щения курсор может, не сходя с места и ни обо что дополнительно не
опираясь, коснуться рукой кого-нибудь из другой подгруппы, не той, к
которой принадлежит игрок, сделавший ход, то он говорит: <Попал!>
Участник, которого коснулась рука курсора, должен перейти в команду
игрока, сделавшего удачный ход, но при одном условии: если участник,
сделавший ход, его опознает. Опознать его нужно по устной характе-
ристике, которую ему дают члены его же подгруппы измененными го-
лосами. Каждый из членов этой подгруппы говорит по одной фразе
следующего типа: <Если мы все корабли, то он ~ тяжелый крейсер
(или подлодка, или пирога и т. д.)>. Или: <Если мы все моря, то он -
Саргассово море>. <Если мы все моряки, то он - боцман>. Можно
сравнивать участников со всем, что имеет отношение к морю. Аналогии
не должны быть случайными, а должны нести в себе информацию, по
226
Девятая глава
которой можно опознать данного участника. Если игрок узнал по опи-
саниям, кого же именно коснулся курсор, то тот переходит в его ко-
манду, а право хода переходит к другому игроку, представителю дру-
гой подгруппы. В том случае, если игрок не опознал участника или же
курсор не может дотянуться ни до кого из команды соперников, ход
переходит к соперникам. Игра продолжается до тех пор, пока одна
команда не перетянет на свою сторону всех участников из другой ко-
манды, или же столько времени, сколько тренер сочтет нужным.
2. <Игра в прятки>. Участники тренинга рассаживаются в разные
места тренинговой комнаты и изображают, что прячутся. Один из уча-
стников говорит: <Раз, два, три, четыре, пять - я иду искать!> Он
идет по комнате и делает вид, что никого не замечает. Он подходит к
одному из спрятавшихся, говорит: <Это ... (и называет имя). Я нашел
его, потому что была заметна какая-либо присущая ему черта характе-
ра>. Например: <Я нашел его, потому что ударился о его твердость
духа>. Или: <Я нашел его, потому что меня окатил бьющий из него
фонтан идей>. Затем нашедший прячется, а найденный идет искать, и
игра продолжается.
3. <Крестики-нолики>. Очень простая и интересная игра. Участни-
ки сидят в кругу. Перед каждым - воображаемая доска с девятью
клетками. Первый участник ставит крестик в одной из клеток, напри-
мер, в нижней средней. Его сосед ставит нолик, сидящий следом ~
опять крестик и т. д. Игра ведется, пока не будут заполнены все 9
клеток, или же до победы (когда удастся составить ряд из трех одина-
ковых символов). Игра продолжается с того участника, на котором
прервалась. Для победы в этой игре необходимо уметь концентриро-
вать внимание, обладать хорошей памятью.
4. <Конструктор>. Участники сидят в кругу, и каждый придумы-
вает, какую известную игру героев литературы и кино, истории и поли-
тики и т. д. можно собрать из участников группы. Придумавший со-
общает свою идею: <Иванов, Петров и Сидоров могли бы составить
группу <Охотники на привале>, (или <Три ветви власти>, или даже,
как это придумали в одном из тренингов, <Иван Грозный убивает сво-
его сына, и у него двоится в глазах!>)>. Просите членов группы, что-
бы психологические свойства участников совпадали с качествами тех
персонажей, которых им приписывают. Игра продолжается до тех пор,
пока все участники не побывали в какой-нибудь роли.
Владимир Большаков
227
5. <Цветик-самоцветик>. Участники располагаются в кругу, тре-
нер объявляет, что каждый может оторвать по одному лепестку. Лепе-
стки ~ это участники. Первый из них встает со стула, подходит к ко-
му-либо из играющих, кладет ему руку на плечо и говорит:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104
 https://sdvk.ru/Akrilovie_vanni/Triton/ 

 керама марацци прованс