https://www.dushevoi.ru/products/vanny/dzhakuzi/ 
А  Б  В  Г  Д  Е  Ж  З  И  Й  К  Л  М  Н  О  П  Р  С  Т  У  Ф  Х  Ц  Ч  Ш  Щ  Э  Ю  Я  A-Z


 


Владимир Большаков 147
После приветствия группа проснулась окончательно, и теперь нужно
помочь участникам сконцентрировать свое внимание. Проведем игру на
внимание.
Все участники садятся в круг, каждый кладет свои руки на колени
соседям: левую руку на правое колено соседа слева, а правую руку на
левое колено соседа справа. Затем Вы начинаете игру, хлопнув рукой
по коленке соседа слева. Далее руки должны хлопать по всем коленкам
подряд по часовой стрелке. Сначала возникнет путаница, но скоро уча-
стники, мобилизовав внимание, добьются правильного выполнения уп-
ражнения. Убыстряйте темп игры, введите вторую волну, которая бу-
дет направлена против часовой стрелки, пусть две волны, направлен-
ные в противоположные стороны, существуют одновременно. Остано-
вите игру в тот момент, когда упражнение будет получаться довольно
хорошо, почти без ошибок. После завершения этого упражнения пере-
ходите к <Мухе>.
Группа делится пополам, образует два круга по 6 человек в каж-
дом. Вы объясняете задание, затем присоединяетесь к одной из под-
групп для его выполнения. Объяснение правил игры:
Перед вами куб с гранью в три единицы, т. е. он состоит из 27
кубиков. В правом нижнем переднем кубике сидит муха. Каждым хо-
дом ее можно перемещать в соседний кубик по направлениям <вправо-
влево>, <вперед-назад> и <вверх-вниз>. По диагонали муху переме-
щать нельзя. Возвращать муху в квадрат, откуда она была перемещена
игроком, делавшим ход перед Вами, нельзя. Ходы делаются по очере-
ди, тот игрок, после чьего хода муха вылетит за пределы куба, выбы-
вает из игры. Побеждает тот, кто дольше всех останется в игре.
Сыграйте несколько раз по этим правилам, а затем усложните их.
Вводим четвертое измерение. Назовем его условно <в плюс - в ми-
нус>. Первоначально муха находится в правом нижнем переднем плю-
совом кубике. Игра идет так: 1-й ход <влево>, затем - 2-й <влево>,
3-й <вверх>, 4-й <назад>, 5-й <вправо>. Муха находится в центре
трехмерного куба, по направлению четвертого измерения ходов еще не
было. Сделаем его: 6-й <в минус>, и сейчас муха находится в центре
четырехмерного куба. Сделаем еще несколько ходов: 7-й <в минус>,
8-й <влево>, 9-й <назад>, 10-й <в плюс>, 11-й <назад...> Стоп! После
11-го хода муха вылетела за пределы четырехмерного куба по направ-
лению <вперед-назад> из левого среднего заднего нулевого кубика.
148 Седьмая глава
Игрок, сделавший этот ход, вылетает из игры, 11-й ход не считается,
следующий игрок продолжает движение мухи: 11-й <вверх> и т. д.
Поиграйте в эту игру минут десять, пока у большинства не начнет
получаться правильно. Не допускайте ситуации, когда два-три игрока,
сразу поняв правила, будут несколько минут играть между собой, в то
время как все остальные участники уже вылетели и могут лишь на-
блюдать за игрой. Лучше прервите игру и начните ее сначала.
Когда это занятие немного поднадоест, завершите его. Завершать
нужно после довольно удачной партии, когда все участники сделали по
несколько верных ходов. Переходите к продолжению вчерашней игры.
Если Вы используете видеозапись, то рассаживайтесь полукругом пе-
ред телевизором, а если видеозапись не используется, то работайте по
своим пометкам в блокноте, которые Вы делали вчера.
Итак, на экране появляется изображение участника, отвечающего на
первую часть первого вопроса. Напоминаете, что вопрос звучал так...
(и напоминаете вопрос). Все слушают ответ участника, и он сам в том
числе. После просмотра спрашиваете, каков ответ был по содержанию?
По форме? Пусть участники тренинга попробуют сказать то же самое,
но более четко, более убедительно. Предложите участникам обсудить
вопрос о том, что делает наши формулировки ясными и убедительны-
ми. После всего сказанного и выслушанного подведите итоги. Пусть
кто-либо из участников сформулирует, или Вы сами сформулируйте,
что же делает наши ответы хорошими по форме, а что ухудшает фор-
му. Затем попросите автора ответа на вопрос задачи переформулиро-
вать свой ответ, не меняя смысла. Предложите участникам тренинга
сформулировать этот ответ для младших школьников; для академиков;
как можно более кратко; с применением слов молодежного слэнга. По-
следнее поможет разрядить обстановку, если участники тренинга не-
сколько притихли.
Переходите к рассмотрению смыслового аспекта ответа. Предложи-
те участнику, дававшему ответ во время вчерашней игры, возразить
самому себе. Пусть он в своих возражениях следит за отточенностью и
четкостью формулировок. Предложите участникам, не согласным с от-
ветом, также сформулировать свои возражения в одной-двух фразах.
Подведите итоги обсуждения. Просто ли дать исчерпывающий ответ
на вопрос задачи, не используя знания, накопленные современной нау-
кой, а только рассуждая? Насколько хорошо удалось группе сделать
Владимир Большаков 149
это? Насколько форма изложения влияет на убедительность сказанно-
го? Скажите также несколько слов о том, что, с вашей точки зрения,
участникам удалось найти ряд серьезных аргументов, подтверждающих
их точку зрения.
По тому же принципу рассмотрите все остальные ответы на вопро-
сы. Не обязательно рассматривать все выступления: спланируйте об-
суждение так, чтобы оно было завершено за 20-30 минут до переры-
ва на обед. Затем обсудите вопрос о том, что было легче: критиковать
или доказывать. Предложите участникам самостоятельно подумать,
какие приемы они использовали для того, чтобы доказать истинность
своих гипотез, а какие - для того, чтобы их опровергнуть. Как мы
вообще что-то доказываем и опровергаем? Скажите, что ответы на эти
вопросы Вы хотели бы услышать завтра, и предложите заполнить оп-
росник С. А. Н. (раз уж мы его выбрали). Вместо него можно было
бы применять, например, шкалу тревожности Спилбергера-Ханина,
любой другой похожий тест, результаты выполнения которого давали
бы нам возможность судить о состоянии каждого участника тренинга.
Результаты С. А. Н. занесите в индивидуальные карты участников и
в сводную таблицу. Объявите антракт.
Сразу после обеда начинайте новую игру. Она была разработана в
1991 году и более 20 раз использована в тренинговых занятиях с раз-
ными группами. Игра очень увлекательная, представляет тренеру ши-
рокие возможности использования закономерностей социодинамики для
повышения эффективности занятий, требует от участников фантазии,
умения просчитать на несколько ходов вперед последствия принимае-
мых решений, понимания взаимосвязанности различных процессов и
достаточной эрудированности. Всеми этими качествами, только, конеч-
но, в большей степени, должны обладать Вы. Игра азартная, и плохо
вам придется, если Вы несколько раз допустите ошибки в рассуждени-
ях при подведении промежуточных итогов.
Когда участники после обеда соберутся в тренинговой комнате,
объявите, что начинаете новую игру. Предложите участникам разбить-
ся по парам. Пары формируете Вы, соблюдая следующие принципы:
1. В одной паре объедините самых ярких социальных лидеров.
2. В одной паре объедините аутсайдеров.
3. Создавайте смешанные по половому признаку пары.
150 Седьмая глава
4. Если в группе есть конфликтующие участники, объедините их в
одну пару.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104
 раковина лотос 120 

 керама марацци версаль