<Хочу
чтобы...> (и называет желание, которое должен выполнить этот
<лепесток>). Желание должно быть таким, и это подчеркивается при
объяснении правил игры, чтобы тому, кого <оторвали>, приятно было
это желание исполнить. Если участник, на которого пал выбор, хочет
исполнить желание, то он встает и говорит загадавшему желание: <С
удовольствием!> Тогда загадавший желание идет на свое место под
аплодисменты всех участников тренинга. Если же участник, на кото-
рого пал выбор, решил желание не исполнять, то он встает, сообщает,
что сделать этого не может, и идет на место того участника, который
загадывал желание, а группа провожает его неодобрительным топотом
ног, а участник, загадавший желание, садится на его место. Затем сле-
дующий участник выбирает себе <лепесток>, и игра продолжается.
Игра, стоящая особняком
Придумала ее моя дочь Ксения, ей три года. Все должны встать в
круг, прыгать по кругу, приговаривая хором: <Прыг-прыг-табуретка!>
А потом все должны взяться за руки и дружить!
Проводите эту игру как можно чаще, потенциал, заложенный в ней,
огромен, надо только строго соблюдать инструкцию!
ДЕСЯТАЯ ГЛАВА
Игры и упражнения, описанные в настоящей главе, составлены ав-
тором в 1990-1993 годах и неоднократно использовались для решения
практических психологических задач. Некоторые из них применяются в
ходе тренинговых занятий, а некоторые используются в психодиагно-
стике. Глава содержит подробное описание игр, инструкции по их про-
ведению, а также необходимые таблицы, схемы, карточки и т. д.
Игра 1. <Социометрическая>. Мягкий вариант
Вариант этой игры, предназначенный для отбора одаренных подро-
стков, описан в одной из глав этой книги. Здесь приводится <мягкий>
вариант, который можно использовать в тренинговой работе в группах,
участники которых болезненно реагируют на свои неудачи, да еще про-
возглашаемые публично. К таким группам относятся группы педагогов,
депутатов, работников органов гос. управления, в меньшей степени -
предпринимателей.
Суть игры и система подсчета баллов остаются без изменения, но
после решения каждой задачи участникам предлагается выбрать не-
сколько игроков, которые наиболее способствовали решению задачи
при групповом обсуждении. Схема перемещения участников за столами
при этом выглядит так (рисунок на стр. 229).
1 этап: участники, которые избраны в числе двух лучших за каж-
дым столом, получают по 6 баллов, а те, которые не были избраны,
получают 0 баллов. Примечание: участники не должны знать, сколько
баллов и кому начисляется за выполнение того или иного действия во
время игры.
2 этап: участники, которые были избраны за первым и вторым сто-
лами, получают по 8 баллов, участники, играющие за третьим столом
(т. е. избранные на первом этапе игры), все получают также по 8 бал-
лов. Примечание: они только решают задачу, а выборы за этим столом
на этом этапе игры не проводятся.
229
Владимир Большаков
Этапы игры
2-й СТОЛ 3-й СТОЛ
1-й СТОЛ
Этап 1
Этап2
ЭтапЗ
Этап 4
Сплошные стрелки показывают направление перемещения выбранных игроков.
Штрихпунктирные стрелки показывают направление перемещения всех остальных игроков.
3 этап: Участники, избранные за первым столом, получают по 6
баллов, избранные за 2-м столом получают по 8 баллов, не избранные
за первым столом баллов не получают, не избранные за 2-м столом
получают по 2 балла.
4 этап: Не избранные за первым столом получают 0 баллов, из-
бранные за 1-м столом получают по 4 балла, не избранные за 2-м сто-
лом получают по 2 балла, избранные за 2-м столом получают по 6
баллов, не избранные за 3-м столом получают по 4 балла, избранные
за 3-м столом получают по 8 баллов.
Регистрационный бланк социометрической составляющей этой игры
выглядит так:
№уч.Фамилия1 этап2 этап3 этап4 этапСуммаМесто
16:08:08:6:2:08:6:4:2:0301
26:08:08:6:2:08:6:4:2:0016
156:08:08:6:2:08:6:4:2:0
166:08:08:6:2:08:6:4:2:0
Такой бланк готовится заранее, и в ходе игры тренер просто
вычеркивает лишние цифры, оставляя оценки каждого участника на
каждом этапе. Например, участник под номером один был всегда
230 Десятая глава
выбираем (см. первую строку регистрационного бланка). Он набирает
30 баллов и занимает 1-е или 2-е место в группе, так как не более
двух участников могут набрать в этой игре наибольшее количество
баллов. Участник под номером 2 (вторая строка регистрационного
бланка) не был ни разу избран на протяжении всех четырех этапов
игры. Он получает 0 баллов и занимает либо последнее место, либо
делит 16-13 места, так как в этой игре не более 4 участников могут
остаться без баллов.
Оценки за правильность решения задач присваиваются таким же
образом, как это описано в главе 5. Результаты решения задач и ре-
зультаты социометрической фазы игры заносятся в итоговую таблицу.
ИТОГОВАЯ ТАБЛИЦА
№ уч.ФамилияКол. балловМестоКол. балловМестоСуммаОбщее
по решениюпо социо-местместо
задачметрии
1
2
16
Анализируя итоги игры, необходимо обратить внимание на следую-
щие параметры и соотношения:
а) Если есть высокая корреляция между распределением мест меж-
ду участниками по итогам решения задач и по итогам социометриче-
ской фазы игры, то общее место, занятое каждым участником, свиде-
тельствует о авторитетности данного участника в группе в вопросе дея-
тельности, связанной с решением подобных заданий.
б) Если же высока отрицательная корреляция, т. е. участники, за-
нимающие высокие места по решению задач, занимают низкие места
по социометрии, и наоборот, то это делает общую оценку пустой фор-
мальностью и в целом дает прогноз неуспешности группы в подобного
рода деятельности.
Величину и знак корреляции можно определить следующим обра-
зом.
Предположим, что игра проведена, и ее результаты отражены в
итоговой таблице.
X - оценка успешности выполненных заданий в баллах.
Y - оценка успешности в социометрической части игры (в баллах).
S - сумма баллов.
М - среднее значение.
Коэффициент корреляции - это величина, получаемая при сравне-
нии величин отклонений от среднего значения по каждому ряду изме-
рений в сопряженных парах сравниваемых рядов. В нашем случае ря-
дов у нас два, это ряды Х и Y, т. е. ряды оценок за решение задач и
оценок социометрии. Средние значения высчитываются путем суммиро-
вания всех значений ряда и деления этой величины на число членов
ряда. В нашем случае:
16
=11
y_-"=i-=53
х- 16
У=
п=1
16
232
Десятая глава
Коэффициент корреляции можно определить, например, по форму-
ле Пирсона:
У
где Xi и Yi - сравниваемые количественные признаки, т. е. значения шкал Х и Y
нашей таблицы.
n - число элементов в ряду.
<3х и ay - стандартные отклонения в сопоставляемых рядах.
fx;y ~ коэффициент корреляции.
В случае сходства рядов Х и Y, т. е. наличия высокой корреляции,
коэффициент корреляции будет иметь высокие положительные значе-
ния (в пределах от 0 до 1).
В случае, если большим значениям Х будут соответствовать ма-
ленькие значения Y и наоборот, то коэффициент корреляции будет
иметь высокие отрицательные значения (в пределах от 0 до 1).
Если же значения Х и Y не имеют систематической связи, то ко-
эффициент будет приближаться к нулю.
В нашем случае числитель:
1[(Х, - X) ж (Y, - 7)] = (X, - X) х (Y, - ТУ.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104
чтобы...> (и называет желание, которое должен выполнить этот
<лепесток>). Желание должно быть таким, и это подчеркивается при
объяснении правил игры, чтобы тому, кого <оторвали>, приятно было
это желание исполнить. Если участник, на которого пал выбор, хочет
исполнить желание, то он встает и говорит загадавшему желание: <С
удовольствием!> Тогда загадавший желание идет на свое место под
аплодисменты всех участников тренинга. Если же участник, на кото-
рого пал выбор, решил желание не исполнять, то он встает, сообщает,
что сделать этого не может, и идет на место того участника, который
загадывал желание, а группа провожает его неодобрительным топотом
ног, а участник, загадавший желание, садится на его место. Затем сле-
дующий участник выбирает себе <лепесток>, и игра продолжается.
Игра, стоящая особняком
Придумала ее моя дочь Ксения, ей три года. Все должны встать в
круг, прыгать по кругу, приговаривая хором: <Прыг-прыг-табуретка!>
А потом все должны взяться за руки и дружить!
Проводите эту игру как можно чаще, потенциал, заложенный в ней,
огромен, надо только строго соблюдать инструкцию!
ДЕСЯТАЯ ГЛАВА
Игры и упражнения, описанные в настоящей главе, составлены ав-
тором в 1990-1993 годах и неоднократно использовались для решения
практических психологических задач. Некоторые из них применяются в
ходе тренинговых занятий, а некоторые используются в психодиагно-
стике. Глава содержит подробное описание игр, инструкции по их про-
ведению, а также необходимые таблицы, схемы, карточки и т. д.
Игра 1. <Социометрическая>. Мягкий вариант
Вариант этой игры, предназначенный для отбора одаренных подро-
стков, описан в одной из глав этой книги. Здесь приводится <мягкий>
вариант, который можно использовать в тренинговой работе в группах,
участники которых болезненно реагируют на свои неудачи, да еще про-
возглашаемые публично. К таким группам относятся группы педагогов,
депутатов, работников органов гос. управления, в меньшей степени -
предпринимателей.
Суть игры и система подсчета баллов остаются без изменения, но
после решения каждой задачи участникам предлагается выбрать не-
сколько игроков, которые наиболее способствовали решению задачи
при групповом обсуждении. Схема перемещения участников за столами
при этом выглядит так (рисунок на стр. 229).
1 этап: участники, которые избраны в числе двух лучших за каж-
дым столом, получают по 6 баллов, а те, которые не были избраны,
получают 0 баллов. Примечание: участники не должны знать, сколько
баллов и кому начисляется за выполнение того или иного действия во
время игры.
2 этап: участники, которые были избраны за первым и вторым сто-
лами, получают по 8 баллов, участники, играющие за третьим столом
(т. е. избранные на первом этапе игры), все получают также по 8 бал-
лов. Примечание: они только решают задачу, а выборы за этим столом
на этом этапе игры не проводятся.
229
Владимир Большаков
Этапы игры
2-й СТОЛ 3-й СТОЛ
1-й СТОЛ
Этап 1
Этап2
ЭтапЗ
Этап 4
Сплошные стрелки показывают направление перемещения выбранных игроков.
Штрихпунктирные стрелки показывают направление перемещения всех остальных игроков.
3 этап: Участники, избранные за первым столом, получают по 6
баллов, избранные за 2-м столом получают по 8 баллов, не избранные
за первым столом баллов не получают, не избранные за 2-м столом
получают по 2 балла.
4 этап: Не избранные за первым столом получают 0 баллов, из-
бранные за 1-м столом получают по 4 балла, не избранные за 2-м сто-
лом получают по 2 балла, избранные за 2-м столом получают по 6
баллов, не избранные за 3-м столом получают по 4 балла, избранные
за 3-м столом получают по 8 баллов.
Регистрационный бланк социометрической составляющей этой игры
выглядит так:
№уч.Фамилия1 этап2 этап3 этап4 этапСуммаМесто
16:08:08:6:2:08:6:4:2:0301
26:08:08:6:2:08:6:4:2:0016
156:08:08:6:2:08:6:4:2:0
166:08:08:6:2:08:6:4:2:0
Такой бланк готовится заранее, и в ходе игры тренер просто
вычеркивает лишние цифры, оставляя оценки каждого участника на
каждом этапе. Например, участник под номером один был всегда
230 Десятая глава
выбираем (см. первую строку регистрационного бланка). Он набирает
30 баллов и занимает 1-е или 2-е место в группе, так как не более
двух участников могут набрать в этой игре наибольшее количество
баллов. Участник под номером 2 (вторая строка регистрационного
бланка) не был ни разу избран на протяжении всех четырех этапов
игры. Он получает 0 баллов и занимает либо последнее место, либо
делит 16-13 места, так как в этой игре не более 4 участников могут
остаться без баллов.
Оценки за правильность решения задач присваиваются таким же
образом, как это описано в главе 5. Результаты решения задач и ре-
зультаты социометрической фазы игры заносятся в итоговую таблицу.
ИТОГОВАЯ ТАБЛИЦА
№ уч.ФамилияКол. балловМестоКол. балловМестоСуммаОбщее
по решениюпо социо-местместо
задачметрии
1
2
16
Анализируя итоги игры, необходимо обратить внимание на следую-
щие параметры и соотношения:
а) Если есть высокая корреляция между распределением мест меж-
ду участниками по итогам решения задач и по итогам социометриче-
ской фазы игры, то общее место, занятое каждым участником, свиде-
тельствует о авторитетности данного участника в группе в вопросе дея-
тельности, связанной с решением подобных заданий.
б) Если же высока отрицательная корреляция, т. е. участники, за-
нимающие высокие места по решению задач, занимают низкие места
по социометрии, и наоборот, то это делает общую оценку пустой фор-
мальностью и в целом дает прогноз неуспешности группы в подобного
рода деятельности.
Величину и знак корреляции можно определить следующим обра-
зом.
Предположим, что игра проведена, и ее результаты отражены в
итоговой таблице.
X - оценка успешности выполненных заданий в баллах.
Y - оценка успешности в социометрической части игры (в баллах).
S - сумма баллов.
М - среднее значение.
Коэффициент корреляции - это величина, получаемая при сравне-
нии величин отклонений от среднего значения по каждому ряду изме-
рений в сопряженных парах сравниваемых рядов. В нашем случае ря-
дов у нас два, это ряды Х и Y, т. е. ряды оценок за решение задач и
оценок социометрии. Средние значения высчитываются путем суммиро-
вания всех значений ряда и деления этой величины на число членов
ряда. В нашем случае:
16
=11
y_-"=i-=53
х- 16
У=
п=1
16
232
Десятая глава
Коэффициент корреляции можно определить, например, по форму-
ле Пирсона:
У
где Xi и Yi - сравниваемые количественные признаки, т. е. значения шкал Х и Y
нашей таблицы.
n - число элементов в ряду.
<3х и ay - стандартные отклонения в сопоставляемых рядах.
fx;y ~ коэффициент корреляции.
В случае сходства рядов Х и Y, т. е. наличия высокой корреляции,
коэффициент корреляции будет иметь высокие положительные значе-
ния (в пределах от 0 до 1).
В случае, если большим значениям Х будут соответствовать ма-
ленькие значения Y и наоборот, то коэффициент корреляции будет
иметь высокие отрицательные значения (в пределах от 0 до 1).
Если же значения Х и Y не имеют систематической связи, то ко-
эффициент будет приближаться к нулю.
В нашем случае числитель:
1[(Х, - X) ж (Y, - 7)] = (X, - X) х (Y, - ТУ.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104