Позже Джеймс Джойс сможет придать смысл методу вопросов и ответов, дублирующему
метод проблем -- Выпытывание, которое обосновывает Проблематическое. Вопрос
развора-
__________
6 Словосочетанием "псевдо-разлегся" [s'etendre en faux] мы попытались перевести
английский глагол to lie. (Французское слово faux означает "ложный, неверный,
фальшивый"; s'etendre -- "тянуться, растягиваться, простираться". Английский же
глагол to lie имеет два разных основных значения -- лгать и лежать. --
Примечание переводчика.)
85
ЛОГИКА СМЫСЛА
чивается в проблемы, а проблемы сворачиваются в неком фундаментальном вопросе. И
так же как решения не подавляют проблем, а напротив, открывают в них присущие им
условия, без которых проблемы не имели бы смысла, -- так и ответы вовсе не
подавляют и даже не нейтрализуют вопрос, упорно сохраняющийся во всех ответах.
Следовательно, существует некий аспект, в котором проблемы остаются без решения,
а вопрос без ответа. Именно в этом смысле проблема и вопрос обозначают идеальные
объективности и обладают своим собственным бытием -- минимумом бытия (например,
"загадки без разгадки" в Алисе). Мы уже увидели, что эзотерические слова
существенно связаны с проблемой и вопросом. С одной стороны, слова-бумажники
неотделимы от проблемы, которая разворачивается в разветвленные серии. Эта
проблема вовсе не выражает субъективную неопределенность. Напротив, она выражает
объективное равновесие разума, помещенного прямо в горизонте того, что случается
или является: Ричард или Вильям? Злой-опасный или опасный-злой? В обоих случаях
распределение сингулярностей налицо. С другой стороны, пустые слова или, точнее,
слова, обозначающие пустое слово, неотделимы от вопроса, который сворачивается и
перемещается по сериям. Вопрос связан с тем самым элементом, которого никогда
нет на своем месте, который не походит на себя самого и несамотождественен, и
который поэтому является объектом фундаментального вопроса, перемещающегося
вместе с ним: что такое Снарк? что такое Флисс? что такое Это? Оставаясь
рефреном песни, чьи куплеты формируют множество серий, по которым он циркулирует
в облике магического слова, чьи все имена, которыми песня "называется", не
заполняют пустоты, -- этот парадоксальный элемент обладает именно тем
сингулярным бытием, той "объективностью", которая соответствует вопросу как
таковому и при этом никогда не дает на него никакого ответа.
Десятая серия: идеальная игра
Льюис Кэррол не только изобретает игры и видоизменяет правила уже известных игр
(теннис, крокет), но вводит и некий вид идеальной игры, чей смысл и функцию
трудно оценить с первого взгляда. Например, бег по кругу в Алисе, где каждый
начинает, когда вздумается, и останавливается, когда захочет; или крокетный
матч, где мячи -- ежики, клюшки -- фламинго, а свернутые петлей солдаты-ворота
непрестанно перемещаются с одного конца игрового поля на другой. У этих игр есть
общие черты: в них очень много движения; у них, по-видимому, нет точных правил;
они не допускают ни победителей, ни побежденных. Нам не "знакомы" такие игры,
которые, как кажется, противоречат сами себе.
Знакомые нам игры отвечают определенному числу принципов, которые могут стать
объектом теории. Эта теория применима равным образом как к играм, основанным на
ловкости участников, так и к играм, где все решает случаи, хотя природа правил
здесь разная. 1) Нужно, чтобы всякий раз набор правил предшествовал началу игры,
а в процессе игры -- обладал безусловным значением. 2) Данные правила определяют
гипотезы, распределяющие шансы, то есть, гипотезы проигрыша и выигрыша (что
случится, если...). 3) Гипотезы регулируют ход игры в соответствии с множеством
бросков, которые реально или численно отличаются друг от друга. Каждый из них
задает фиксированное распределение, соответствующее тому или иному случаю. (Даже
если игра держится на одном броске, то такой бросок будет сочтен удачным только
благодаря фиксированному распределению, которое он задаст, а также в силу его
численных особенностей.) 4) Результаты бросков ранжируются по альтернативе
"победа или поражение". Следо-
87
ЛОГИКА СМЫСЛА
вательно, для нормальной игры характерны заранее установленные безусловные
правила; гипотезы, распределяющие шансы; фиксированные и численно различающиеся
распределения; твердые результаты. Такие игры частичны в двух отношениях: прежде
всего, они характеризуют лишь часть человеческой деятельности, а кроме того,
даже если возвести их в абсолют, то они удерживают случай лишь в определенных
точках, подразумевая механическое развитие последовательностей или сноровку,
понятую как искусство каузальности. Таким образом, они неизбежно -- сами имея
смешанный характер -- отсылают к другому типу деятельности, труда или этики,
чьей карикатурой и двойником они являются и чьи элементы они объединяют в новый
порядок. Будь то рискующий на пари человек Паскаля или играющий в шахматы Бог
Лейбница, такие игры явным образом берутся в качестве модели именно потому, что
за ними неявно стоит иная модель -- уже не игра: нравственная модель Хорошего
или Наилучшего, экономическая модель причин и эффектов, средств и целей.
Но недостаточно противопоставлять некую "старшую" игру младшей игре человека или
божественную игру человеческой игре. Нужно вообразить другие принципы -- пусть
даже ни к чему не приложимые, но благодаря которым игра стала бы чистой игрой.
1) Нет заранее установленных правил, каждое движение изобретает и применяет свои
собственные правила. 2) Нет никакого распределения шансов среди реально
различного числа бросков; совокупность бросков утверждает случай и бесконечно
разветвляет его с каждым новым броском. 3) Следовательно, броски реально или
численно неотличимы. Но они различаются качественно, хотя и являются
качественными формами онтологически единственного броска. Каждый бросок сам есть
некая серия, но по времени значительно меньшая, чем минимум непрерывного
мыслимого времени; и распределение сингулярностей соответствует этому
сериальному минимуму. Каждый бросок вводит сингулярные точки -- например, точки
на игральной кости. Но вся совокупность бросков заключена в случайной точке, в
уникальном бросании, которое непрестанно перемещается через все серии, за время
88
ИДЕАЛЬНАЯ ИГРА
значительно большее, чем максимум непрерывного мыслимого времени. Броски
последовательны в отношении друг друга и одновременны по отношению к такой
точке, которая всегда меняет правила, которая координирует и разветвляет
соответствующие серии, незаметно вводя случай на всем протяжении каждой серии.
Уникальное бросание -- это хаос, каждый бросок которого -- некий фрагмент.
Каждый бросок управляет распределением сингулярностей, созвездием. Но вместо
замкнутого пространства, поделенного между фиксированными результатами, в
соответствии с гипотезами [о распределении], подвижные результаты распределяются
в открытом пространстве уникального и неделимого броска. Это -- номадическое, а
не оседлое, распределение, где каждая система сингулярностей коммуницирует и
резонирует с другими, причем другие системы включают данную систему в себя, а
она, одновременно, вовлекает их в самый главный бросок.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207