Может с малым крестом в центре ____.
Это должно быть гораздо шире, чем эти
крылья в центре. (Анализирует.)
7. Может начать с этого малого креста как с
квадрата, потому что для очень многих ку-
сочков нужен большой центр. (Анализи-
рует.)
8. (Повышает голос и говорит возбужденно.)
Вот это пойдет, наконец мне пришло на-
стоящее решение. Сделать пять квадра-
тов, а это может быть в центре.
1. Оглядывает всю доску. Глаза двигаются
быстро. Передвигает пальцами несколько
кусочков, особенно D5 (наблюдение).
2. Берет D5.
3. Передвигает пальцами В5.
4. Помешает D5 в центре вниз, так, что он
выглядит как крест и не мог бы составить
квадрат.
5. Складывает кусочки вверху в рассортиро-
ванном порядке.
Задача 2
Человек останавливается в гостинице; у него
кончились деньги, и их не будет 23 дня. Хо-
зяин гостиницы не дает номер в долг, но у
человека есть золотая цепь из 23 звеньев, и
хозяин согласен принимать в уплату по од-
ному звену цепи за каждый последующий
день, возвратив цепь после получения денег.
Вопрос: Сколько звеньев цепи придется от-
цепить человеку, чтобы выполнить соглаше-
ние?
Взято из: Woodworth (1938)
Мышление и интеллект - естественный и искусственный
462
ну и использовать как светильник. Одним испытуемым экран, свечи, кноп-
ки и спички давали в отдельных коробках, а другим испытуемым эти же
предметы давали вместе с тремя коробками - т.е. предметы были не в
коробках. Решение этой задачи заключалось в том, чтобы спичкой зажечь
свечку, затем накапать из нее на коробку немного воска, прилепить свеч-
ку к коробке, а затем кнопкой прикрепить коробку к экрану. Когда короб-
ки были "использованы заранее" в качестве контейнеров, испытуемым
было гораздо труднее решить эту задачу, чем когда коробки не были "ис-
пользованы заранее". В более поздних экспериментах (Glucksberg and
Danks, 1969) было показано, что даже если просто обозначить объект
названием, этим в памяти испытуемого зафиксируется некоторая установ-
ка, которая может либо облегчить решение задачи, либо помешать ему.
В ранних экспериментах использовались самые разнообразные виды
задач - от механических до логических. (Примеры двух задач показаны в
рамке на с. 462.) Как показали протоколы (записи речи испытуемых во
время их "мышления вслух"), в процессе решения задачи можно выделить
отчетливый ряд последовательных этапов. Обычно испытуемые сначала
выясняют, что именно от них требуется. Затем они генерируют, проверя-
ют и подтверждают гипотезы о возможных решениях; если гипотезы не
подтверждаются, генерируются новые. Таким образом, в этом процессе
проб и ошибок неудачные гипотезы заменяются новыми. Эти ранние экс-
перименты почти ничего не говорили о том, как возникают гипотезы, в
них также не постулировалось возможное участие в этом процессе каких-
либо когнитивных структур.
Как показано в вышеприведенной задаче о коробках и свечках, резуль-
тат может значительно зависеть от того, как представлена задача. В своей
живой книге о мышлении и решении задач Моше Рубинштейн (Rubinstein,
1986) рассказывает историю о том, что, когда его дочь училась за грани-
цей, она никак не могла собраться ответить на множество посланных ей
писем. Тогда Рубинштейн написал ей, что к письму он прилагает чек на
500, чего он на самом деле не сделал. Его дочь позвонила через 4 дня.
Результат можно радикально изменить, если изменить ту репрезентацию,
от которой зависит восприятие задачи человеком.
Деятельность по решению задач никогда не пользовалась такой попу-
лярностью, как другие темы исследований и обычно отвергалась экспери-
ментальными психологами как нечто несерьезное. Это довольно неодноз-
начная проблема и контролировать ее в эксперименте чрезвычайно труд-
но. Когда мы добавляем "независимую" переменную, манипулируем ею
или убираем ее, мы можем повлиять на процесс мышления, или на кон-
текст деятельности, или на оба, или ни на то, ни на другое. Кроме того,
трудно было создать четко определенную систематику задач, и в результа-
те этого практически отсутствовали поддающиеся проверке гипотезы и
теории. Новый интерес к этой области возник частично благодаря разра-
боткам в области искусственного интеллекта, являющегося "проблемно
ориентированной" сферой, а также памяти (в которой собственно и про-
исходит решение задач). Развитым моделям, появившимся в обеих этих
областях, еще предстоит обжить разнообразную сферу когнитивных про-
цессов человека, включая такую значительную ее часть, как решение за-
дач.
Мышление, раздел 2: решение задач, творчество и человеческий интеллект
463
Искусствен- Искусственный интеллект (ИИ) - это способность машин делать то, что
ный Интел- требует интеллекта. Значительная часть исследований ИИ направлена на
лект (ИИ) и открытие и описание когнитивных процессов человека с тем, чтобы их
можно было смоделировать на высокоскоростных компьютерах. Были раз-
pemeniw ,
работаны компьютерные программы, которые умеют играть в игры (шах-
маты, шашки, крестики-нолики, го, гомоку, покер и т.д.) лучше, чем боль-
шинство людей, а также анализировать математические задачи и решать
задачи символической логики.
Наиболее известную ИИ модель решения задач разработали Ньюэлл,
Саймон и Шоу (Newell, Simon, and Shaw, 1958; Newell, Simon, and Shaw,
1960; Newell and Simon, 1963; Newell and Simon, 1973); она называется
Универсальный Решатель Задач (УРЗ). Эта грандиозная модель разраба-
тывалась с целью моделирования целого спектра явлений, происходящих
у человека при решения задач, и в ней предусмотрены большой объем
хранения, а также стратегии поиска и концепции, имитирующие процессы
решения задач человеком. Создатели системы описывают это так:
"Мы постулируем систему обработки информации с большим
объемом хранения, где хранятся среди прочего сложные стратегии
(программы), которые могут вызываться стимулами. Стимул
определяет, какая стратегия или стратегии могут быть вызваны:
содержание этих стратегий уже определено предшествующим
опытом системы. Способность этой системы отвечать сложным
и высокоселективным способом на относительно простые стимулы
обеспечивается за счет хранения программ и этой "активной"
реакции на стимулы. Явления установки и инсайта и иерар-
хическая структура системы реакции - все это результат такой
"активной" организации центральных процессов."
В УРЗ был заложен важный принцип, согласно которому задача есть раз-
личие между двумя состояниями, скажем А и В. Состояние А определяет-
ся как то, что уже существует, а состояние В - как желаемая цель.
Решить задачу - это значит проделать определенные преобразования над
А так, чтобы оно стало идентичным В. При решении задач используется
процедура анализа признаков состояний А и В, причем различия между
ними определяются путем сопоставления. Признаки А, которые не соот-
ветствуют В, подвергаются ряду преобразований. Затем эти преобразо-
ванные признаки сверяются с признаками В, и так пока не будет найдено
соответствие. При этом говорят, что решение задачи возникает тогда, ког-
да признаки существующего и конечного состояния идентичны. Типичная
задача Ньюэлла и Саймона (1972) выглядит так:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185
Это должно быть гораздо шире, чем эти
крылья в центре. (Анализирует.)
7. Может начать с этого малого креста как с
квадрата, потому что для очень многих ку-
сочков нужен большой центр. (Анализи-
рует.)
8. (Повышает голос и говорит возбужденно.)
Вот это пойдет, наконец мне пришло на-
стоящее решение. Сделать пять квадра-
тов, а это может быть в центре.
1. Оглядывает всю доску. Глаза двигаются
быстро. Передвигает пальцами несколько
кусочков, особенно D5 (наблюдение).
2. Берет D5.
3. Передвигает пальцами В5.
4. Помешает D5 в центре вниз, так, что он
выглядит как крест и не мог бы составить
квадрат.
5. Складывает кусочки вверху в рассортиро-
ванном порядке.
Задача 2
Человек останавливается в гостинице; у него
кончились деньги, и их не будет 23 дня. Хо-
зяин гостиницы не дает номер в долг, но у
человека есть золотая цепь из 23 звеньев, и
хозяин согласен принимать в уплату по од-
ному звену цепи за каждый последующий
день, возвратив цепь после получения денег.
Вопрос: Сколько звеньев цепи придется от-
цепить человеку, чтобы выполнить соглаше-
ние?
Взято из: Woodworth (1938)
Мышление и интеллект - естественный и искусственный
462
ну и использовать как светильник. Одним испытуемым экран, свечи, кноп-
ки и спички давали в отдельных коробках, а другим испытуемым эти же
предметы давали вместе с тремя коробками - т.е. предметы были не в
коробках. Решение этой задачи заключалось в том, чтобы спичкой зажечь
свечку, затем накапать из нее на коробку немного воска, прилепить свеч-
ку к коробке, а затем кнопкой прикрепить коробку к экрану. Когда короб-
ки были "использованы заранее" в качестве контейнеров, испытуемым
было гораздо труднее решить эту задачу, чем когда коробки не были "ис-
пользованы заранее". В более поздних экспериментах (Glucksberg and
Danks, 1969) было показано, что даже если просто обозначить объект
названием, этим в памяти испытуемого зафиксируется некоторая установ-
ка, которая может либо облегчить решение задачи, либо помешать ему.
В ранних экспериментах использовались самые разнообразные виды
задач - от механических до логических. (Примеры двух задач показаны в
рамке на с. 462.) Как показали протоколы (записи речи испытуемых во
время их "мышления вслух"), в процессе решения задачи можно выделить
отчетливый ряд последовательных этапов. Обычно испытуемые сначала
выясняют, что именно от них требуется. Затем они генерируют, проверя-
ют и подтверждают гипотезы о возможных решениях; если гипотезы не
подтверждаются, генерируются новые. Таким образом, в этом процессе
проб и ошибок неудачные гипотезы заменяются новыми. Эти ранние экс-
перименты почти ничего не говорили о том, как возникают гипотезы, в
них также не постулировалось возможное участие в этом процессе каких-
либо когнитивных структур.
Как показано в вышеприведенной задаче о коробках и свечках, резуль-
тат может значительно зависеть от того, как представлена задача. В своей
живой книге о мышлении и решении задач Моше Рубинштейн (Rubinstein,
1986) рассказывает историю о том, что, когда его дочь училась за грани-
цей, она никак не могла собраться ответить на множество посланных ей
писем. Тогда Рубинштейн написал ей, что к письму он прилагает чек на
500, чего он на самом деле не сделал. Его дочь позвонила через 4 дня.
Результат можно радикально изменить, если изменить ту репрезентацию,
от которой зависит восприятие задачи человеком.
Деятельность по решению задач никогда не пользовалась такой попу-
лярностью, как другие темы исследований и обычно отвергалась экспери-
ментальными психологами как нечто несерьезное. Это довольно неодноз-
начная проблема и контролировать ее в эксперименте чрезвычайно труд-
но. Когда мы добавляем "независимую" переменную, манипулируем ею
или убираем ее, мы можем повлиять на процесс мышления, или на кон-
текст деятельности, или на оба, или ни на то, ни на другое. Кроме того,
трудно было создать четко определенную систематику задач, и в результа-
те этого практически отсутствовали поддающиеся проверке гипотезы и
теории. Новый интерес к этой области возник частично благодаря разра-
боткам в области искусственного интеллекта, являющегося "проблемно
ориентированной" сферой, а также памяти (в которой собственно и про-
исходит решение задач). Развитым моделям, появившимся в обеих этих
областях, еще предстоит обжить разнообразную сферу когнитивных про-
цессов человека, включая такую значительную ее часть, как решение за-
дач.
Мышление, раздел 2: решение задач, творчество и человеческий интеллект
463
Искусствен- Искусственный интеллект (ИИ) - это способность машин делать то, что
ный Интел- требует интеллекта. Значительная часть исследований ИИ направлена на
лект (ИИ) и открытие и описание когнитивных процессов человека с тем, чтобы их
можно было смоделировать на высокоскоростных компьютерах. Были раз-
pemeniw ,
работаны компьютерные программы, которые умеют играть в игры (шах-
маты, шашки, крестики-нолики, го, гомоку, покер и т.д.) лучше, чем боль-
шинство людей, а также анализировать математические задачи и решать
задачи символической логики.
Наиболее известную ИИ модель решения задач разработали Ньюэлл,
Саймон и Шоу (Newell, Simon, and Shaw, 1958; Newell, Simon, and Shaw,
1960; Newell and Simon, 1963; Newell and Simon, 1973); она называется
Универсальный Решатель Задач (УРЗ). Эта грандиозная модель разраба-
тывалась с целью моделирования целого спектра явлений, происходящих
у человека при решения задач, и в ней предусмотрены большой объем
хранения, а также стратегии поиска и концепции, имитирующие процессы
решения задач человеком. Создатели системы описывают это так:
"Мы постулируем систему обработки информации с большим
объемом хранения, где хранятся среди прочего сложные стратегии
(программы), которые могут вызываться стимулами. Стимул
определяет, какая стратегия или стратегии могут быть вызваны:
содержание этих стратегий уже определено предшествующим
опытом системы. Способность этой системы отвечать сложным
и высокоселективным способом на относительно простые стимулы
обеспечивается за счет хранения программ и этой "активной"
реакции на стимулы. Явления установки и инсайта и иерар-
хическая структура системы реакции - все это результат такой
"активной" организации центральных процессов."
В УРЗ был заложен важный принцип, согласно которому задача есть раз-
личие между двумя состояниями, скажем А и В. Состояние А определяет-
ся как то, что уже существует, а состояние В - как желаемая цель.
Решить задачу - это значит проделать определенные преобразования над
А так, чтобы оно стало идентичным В. При решении задач используется
процедура анализа признаков состояний А и В, причем различия между
ними определяются путем сопоставления. Признаки А, которые не соот-
ветствуют В, подвергаются ряду преобразований. Затем эти преобразо-
ванные признаки сверяются с признаками В, и так пока не будет найдено
соответствие. При этом говорят, что решение задачи возникает тогда, ког-
да признаки существующего и конечного состояния идентичны. Типичная
задача Ньюэлла и Саймона (1972) выглядит так:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185