15.12. Часть дерева
вероятных ходов в шахмат-
ной партии.
Возмажныв
начальные
ходы Белых
Возможные
ответные
ходы Черных
Возможные
последующие
ответные
ходы Белых
.\1Ы1илсние и. интеллект - естественный и искусственный
528
Короли, Ферзи и кремниевые чипы
Для шахматных чемпионов это была плохая
неделя. Когда Анатолий Карпов отставал па
игру от Гари Каспарова на чемпионате мира
по шахматам, проходившем к концертном
зале Чайковского в Москве, в Редиссон Хол-
ле в Денвере происходило другое расстрой-
ство. Шахматная машина мирового класса и
стоимостью 14 миллионов долларов, супер-
компьютер Cray X-MP/48 при запуске про-
граммы под названием "Блиц" в Северо-аме-
риканском шахматном чемпионате проигры-
вал партию машине Hitech - сделанной на
заказ стойке из кремниевых чипов, соеди-
ненной с мини-компьютером Sun ценой
20000.
Если Карпов и Каспаров сидели лицом к
лицу. то эти два компьютера разделяло 750
миль: Cray находился в Мендота Хайте, штат
Миннесота, a Sun - в университете Карне-
ги-Меллона в Питтсбурге. Ходы компьюте-
ров посылались по телефонным линиям в
Денвер и транслировались на стационарную
шахматную доску. Но расстояние не повре-
дило игре. Мастер по шахматам Дэвид Леви
сказал: "В первый раз программа играла как
сильный игрок-человек".
Компьютеры стали сносно играть в шах-
маты с 1966 года, когда студент из МТИ Ри-
чард Гринблат написал программу МакХэк,
побившую Хуберта Дрейфуса, философа из
Беркли, который настаивал, что ни один ком-
пьютер никогда не. превзойдет 10-летнего ре-
бенка. Современные шахматные машины по-
беждают большинство случайных игроков, а
лучшие программы могут постоять за себя
против всех, кроме самых сильных мастеров13.
Подход шахматных компьютеров обычно
заключается ь грубой силе. Они просчиты-
вают от 4 до 8 ходов вперед, изучают наибо-
лее возможную игру и контригру и выбира-
ют ход, минимизирующий выигрыш оппонен-
та. Компьютер Cray просчитывает 100000
ходов в секунду и обычно выходит победите-
лем. У Hitectia не такая большая память,
как у Cray, и не такие мощные процессоры,
но он компенсирует это скоростью и более
умной игрой. Долговременная стратегия,
например, управляется в нем программой
"Оракул", созданной Хансом Берлинером,
экспертом по искусстиенному интеллекту и
экс-чемпионом мира по шахматам по пере
писке.
Выбрав линию атаки, Оракул передает
управление отдельному блоку, па шаппому
"Искатель". Искатель разработан Карлом
Эбелингом, выпускником универсше i.i Кар-
неги-Меллон, и изготовлен за счет гранта.
предоставленного Департаментом по Оборо-
не. Этот прибор размером с хлебницу содер-
жит 64 микропроцессора специальною на-
значения, каждый из когорых приписан к оп-
ределенному квадрату шахматной доски
Когда фигура ступает па отдельный квадрат.
курирукяций этот квадрат процессор опре
деляст вероятные исходы. При работе с мак-
симальной скоростью эти (i4 чина могут про-
считать 175000 позиций и секунду или :i()
миллионов позиций за ,i минуты, отводимых
в турнире игре на каждый ход
Две недели назад в Питтсбурге IIilecli
пришел первым в турнире из десяти команд,
где участвовали 4 шахматных мастера Па
прошлой неделе он быстро расправился с тре-
мя более слабыми машинами, прежде чем
пойти па Cray. Через дна часа игры в атаке
Cray со стороны короля открылась брешь и
миникомпьюьтср устремился внутрь па спою
жертву. Как выразился Роберт Хайэтт, глав-
ный конструктор проигрывающей програм-
мы - "Мы были отданы на его милость".
Готов ли новый чемпион сыграть с по-
бедителем в матче Карпов-Каспаров Не впол-
не, считает Берлине? Он курирует Премию
Фредкина - награда 100000 предлагается
первой шахматной программе, которая побе-
дит человека-чемпиона мира. Как полагает
Берлииер, шансы, что кто-пибуд!, ухватит
этот приз к 1990 году, составляют примерно
50 на 50. Леви. который обыграл много шах-
матных программ, соглашается: "Раньше иг-
роки в шахматы смеялись. На следующий год
они придут посмотреть. Л скоро они придут
учиться".
- Philip Elmer-DeWill Репортаж Robert
С.Wurrnstedt/r.Денвер - Журнал Time. 28
октября 1985г.
1} 1994г. суперкомпьютер дважды обыграл чемпиона мира Г.Каспарока. - Прим. ред.
Искусстненный интеллект
529
игрыш. Компьютеры изучают потрясающее количество возможных ходов,
однако модель, которая будет просчитывать все ходы, построить техничес-
ки невозможно: кроме того, это не говорит ничего о том, как играют в
шахматы люди и, что более важно, насколько сложные паттерны при этом
воспринимаются, кодируются, преобразуются и приводятся в действие.
Из экспериментов Чейза и Де Грота мы знаем, что даже начинающие
игроки в шахматы выделяют информацию о положении конкретных фигур
и затем сосредотачиваются на разработке стратегии вокруг ключевых фигур
и ходов. Поэтому чтобы шахматная машина могла играть в шахматы как
человек, она должна уметь анализировать паттерн и быстро абстрагиро-
вать из фигур и их позиций информацию об относительной важности бо-
лее крупных единиц информации.
Насколько хорошо компьютер может играть в шахматы? Я сомнева-
юсь, чтобы Фишеру или Спасскому стоило об этом беспокоиться, но се-
годня есть сколько угодно компьютеров, которые могут обыграть всех,
кроме самых сильных игроков. Что мы можем узнать, наблюдая за маши-
ной, которая учится играть в шахматы? Из того, что мы можем узнать,
основное это то, что при анализе паттернов машина может делать только
грубые оценки существенности деталей. Однако, нехватка проницательно-
сти у компьютера компенсируется его способностью к быстрому и обшир-
ному математическому поиску и операциям сравнения. Способность чело-
века выделять значимые признаки из чрезвычайно сложного мира сенсор-
ной информации, формировать из этих признаков абстракции, преобразо-
вывать абстракции в более высокие ассоциативные структуры и разраба-
тывать развитые когнитивные планы, сохраняя в то же самое время эти
внутренние операции в соответствии с внешней реальностью, можно по-
вторить в компьютере пока еще только очень приблизительно.
Универсаль-
ный реша-
тель задач
(УРЗ)
В работе над ИИ эвристика используется потому, что (1)ее можно исполь-
зовать там, где алгоритм (формальная последовательность шагов, ведущая
к решению) неизвестен, (2)она позволяет избежать большого количества
иногда ненужных вычислений и (З)она лучше отражает процедуры реше-
ния задач человеком, чем алгоритмы.
Первую эвристическую программу, ставшую важным шагом для ИИ,
разработали Ньюэлл, Саймон и Шоу (Newell and Simon, 1956; Newell,
Simon, and Shaw, 19584). Эта программа, названная "Логичный Теоре-
тик" (The Logic Theorist) была разработана для доказательства теорем
символической логики эвристическими средствами, а не с помощью грубо-
го поиска с перебором всех возможных перестановок. Многие основные
идеи Логичного Теоретика были расширены Ньюэллом и Саймоном (1964)
в более поздней программе, упоминавшейся в Главе 14, которая называет-
ся "Универсальный Решатель Задач" (УРЗ).
УРЗ - это эвристическая программа, которая моделирует общие стра-
тегии, используемые людьми при решении задач.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185
вероятных ходов в шахмат-
ной партии.
Возмажныв
начальные
ходы Белых
Возможные
ответные
ходы Черных
Возможные
последующие
ответные
ходы Белых
.\1Ы1илсние и. интеллект - естественный и искусственный
528
Короли, Ферзи и кремниевые чипы
Для шахматных чемпионов это была плохая
неделя. Когда Анатолий Карпов отставал па
игру от Гари Каспарова на чемпионате мира
по шахматам, проходившем к концертном
зале Чайковского в Москве, в Редиссон Хол-
ле в Денвере происходило другое расстрой-
ство. Шахматная машина мирового класса и
стоимостью 14 миллионов долларов, супер-
компьютер Cray X-MP/48 при запуске про-
граммы под названием "Блиц" в Северо-аме-
риканском шахматном чемпионате проигры-
вал партию машине Hitech - сделанной на
заказ стойке из кремниевых чипов, соеди-
ненной с мини-компьютером Sun ценой
20000.
Если Карпов и Каспаров сидели лицом к
лицу. то эти два компьютера разделяло 750
миль: Cray находился в Мендота Хайте, штат
Миннесота, a Sun - в университете Карне-
ги-Меллона в Питтсбурге. Ходы компьюте-
ров посылались по телефонным линиям в
Денвер и транслировались на стационарную
шахматную доску. Но расстояние не повре-
дило игре. Мастер по шахматам Дэвид Леви
сказал: "В первый раз программа играла как
сильный игрок-человек".
Компьютеры стали сносно играть в шах-
маты с 1966 года, когда студент из МТИ Ри-
чард Гринблат написал программу МакХэк,
побившую Хуберта Дрейфуса, философа из
Беркли, который настаивал, что ни один ком-
пьютер никогда не. превзойдет 10-летнего ре-
бенка. Современные шахматные машины по-
беждают большинство случайных игроков, а
лучшие программы могут постоять за себя
против всех, кроме самых сильных мастеров13.
Подход шахматных компьютеров обычно
заключается ь грубой силе. Они просчиты-
вают от 4 до 8 ходов вперед, изучают наибо-
лее возможную игру и контригру и выбира-
ют ход, минимизирующий выигрыш оппонен-
та. Компьютер Cray просчитывает 100000
ходов в секунду и обычно выходит победите-
лем. У Hitectia не такая большая память,
как у Cray, и не такие мощные процессоры,
но он компенсирует это скоростью и более
умной игрой. Долговременная стратегия,
например, управляется в нем программой
"Оракул", созданной Хансом Берлинером,
экспертом по искусстиенному интеллекту и
экс-чемпионом мира по шахматам по пере
писке.
Выбрав линию атаки, Оракул передает
управление отдельному блоку, па шаппому
"Искатель". Искатель разработан Карлом
Эбелингом, выпускником универсше i.i Кар-
неги-Меллон, и изготовлен за счет гранта.
предоставленного Департаментом по Оборо-
не. Этот прибор размером с хлебницу содер-
жит 64 микропроцессора специальною на-
значения, каждый из когорых приписан к оп-
ределенному квадрату шахматной доски
Когда фигура ступает па отдельный квадрат.
курирукяций этот квадрат процессор опре
деляст вероятные исходы. При работе с мак-
симальной скоростью эти (i4 чина могут про-
считать 175000 позиций и секунду или :i()
миллионов позиций за ,i минуты, отводимых
в турнире игре на каждый ход
Две недели назад в Питтсбурге IIilecli
пришел первым в турнире из десяти команд,
где участвовали 4 шахматных мастера Па
прошлой неделе он быстро расправился с тре-
мя более слабыми машинами, прежде чем
пойти па Cray. Через дна часа игры в атаке
Cray со стороны короля открылась брешь и
миникомпьюьтср устремился внутрь па спою
жертву. Как выразился Роберт Хайэтт, глав-
ный конструктор проигрывающей програм-
мы - "Мы были отданы на его милость".
Готов ли новый чемпион сыграть с по-
бедителем в матче Карпов-Каспаров Не впол-
не, считает Берлине? Он курирует Премию
Фредкина - награда 100000 предлагается
первой шахматной программе, которая побе-
дит человека-чемпиона мира. Как полагает
Берлииер, шансы, что кто-пибуд!, ухватит
этот приз к 1990 году, составляют примерно
50 на 50. Леви. который обыграл много шах-
матных программ, соглашается: "Раньше иг-
роки в шахматы смеялись. На следующий год
они придут посмотреть. Л скоро они придут
учиться".
- Philip Elmer-DeWill Репортаж Robert
С.Wurrnstedt/r.Денвер - Журнал Time. 28
октября 1985г.
1} 1994г. суперкомпьютер дважды обыграл чемпиона мира Г.Каспарока. - Прим. ред.
Искусстненный интеллект
529
игрыш. Компьютеры изучают потрясающее количество возможных ходов,
однако модель, которая будет просчитывать все ходы, построить техничес-
ки невозможно: кроме того, это не говорит ничего о том, как играют в
шахматы люди и, что более важно, насколько сложные паттерны при этом
воспринимаются, кодируются, преобразуются и приводятся в действие.
Из экспериментов Чейза и Де Грота мы знаем, что даже начинающие
игроки в шахматы выделяют информацию о положении конкретных фигур
и затем сосредотачиваются на разработке стратегии вокруг ключевых фигур
и ходов. Поэтому чтобы шахматная машина могла играть в шахматы как
человек, она должна уметь анализировать паттерн и быстро абстрагиро-
вать из фигур и их позиций информацию об относительной важности бо-
лее крупных единиц информации.
Насколько хорошо компьютер может играть в шахматы? Я сомнева-
юсь, чтобы Фишеру или Спасскому стоило об этом беспокоиться, но се-
годня есть сколько угодно компьютеров, которые могут обыграть всех,
кроме самых сильных игроков. Что мы можем узнать, наблюдая за маши-
ной, которая учится играть в шахматы? Из того, что мы можем узнать,
основное это то, что при анализе паттернов машина может делать только
грубые оценки существенности деталей. Однако, нехватка проницательно-
сти у компьютера компенсируется его способностью к быстрому и обшир-
ному математическому поиску и операциям сравнения. Способность чело-
века выделять значимые признаки из чрезвычайно сложного мира сенсор-
ной информации, формировать из этих признаков абстракции, преобразо-
вывать абстракции в более высокие ассоциативные структуры и разраба-
тывать развитые когнитивные планы, сохраняя в то же самое время эти
внутренние операции в соответствии с внешней реальностью, можно по-
вторить в компьютере пока еще только очень приблизительно.
Универсаль-
ный реша-
тель задач
(УРЗ)
В работе над ИИ эвристика используется потому, что (1)ее можно исполь-
зовать там, где алгоритм (формальная последовательность шагов, ведущая
к решению) неизвестен, (2)она позволяет избежать большого количества
иногда ненужных вычислений и (З)она лучше отражает процедуры реше-
ния задач человеком, чем алгоритмы.
Первую эвристическую программу, ставшую важным шагом для ИИ,
разработали Ньюэлл, Саймон и Шоу (Newell and Simon, 1956; Newell,
Simon, and Shaw, 19584). Эта программа, названная "Логичный Теоре-
тик" (The Logic Theorist) была разработана для доказательства теорем
символической логики эвристическими средствами, а не с помощью грубо-
го поиска с перебором всех возможных перестановок. Многие основные
идеи Логичного Теоретика были расширены Ньюэллом и Саймоном (1964)
в более поздней программе, упоминавшейся в Главе 14, которая называет-
ся "Универсальный Решатель Задач" (УРЗ).
УРЗ - это эвристическая программа, которая моделирует общие стра-
тегии, используемые людьми при решении задач.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185