Всем рекомендую магазин в Домодедово 
А  Б  В  Г  Д  Е  Ж  З  И  Й  К  Л  М  Н  О  П  Р  С  Т  У  Ф  Х  Ц  Ч  Ш  Щ  Э  Ю  Я  A-Z

 



Решение задач в модели Грино включает два основных этапа; построе-
ние когнитивной сети (или дерева), репрезентирующей задачу, и затем
построение набора отношений, соединяющих сеть задачи с желаемой се-
тью, или сетью решения (Рис.14.6). Первая из этих операций (т.е. постро-
ение "когнитивного дерева") происходит в рабочей памяти. Удобным при-
мером здесь является решение математической задачи. В этом случае струк-
тура, образованная в рабочей памяти, содержит организованный список
переменных. Следующей операцией является построение сети связей между
имеющимися переменными (закодированными теперь в структуре рабочей
памяти) и желаемыми свойствами, составляющими решение этой задачи.
Этот последний процесс осуществляется с целью модификации структу-
ры, удерживаемой в рабочей памяти, и в нем участвует информация из
семантической памяти. Здесь воспроизводится информация двух типов:

Рис. 14.6. Два этапа реше-
ния задач - когнитивная сеть
(сплошные линии) и связую-
щие отношения (штриховые
линии). Адаптировано из: Gr-
eeno (1973).

Мышление, раздел 2: решение задач., творчество и человеческий интеллект
471

информация о правилах и информация о связях. Например, если в задаче
требуется найти длину гипотенузы треугольника, один из углов которого
равен 90Ї, можно воспроизвести теорему Пифагора (информация о прави-
лах). Если это шахматная задача, ее решение едва ли удастся найти в
семантической памяти, но у нас есть определенная информация о том, как
фигуры связаны между собой. Эта информация (о связях) служит инстру-
ментом для изменения структуры рабочей памяти. Благодаря модели Гри-
но, мы имеем в контексте современного информационного подхода кон-
цептуальные рамки, удобные для понимания когнитивных процессов,
происходящих при решении задач.

Модель внутренней репрезентации: Эйзенштадт и Ка-
рие. Эти два ученых, занимались изучением некоторых аспектов реше-
ния задач, проявляющихся у человека в играх на доске, и разработали
сетевую модель (Eisenstadt and Kareev, 1975), в чем-то сходную с моделью
Грино. Они сосредоточили внимание на формировании у игроков внутрен-
них репрезентаций положения на доске и на репрезентациях знания. Ма-
териалом служили традиционные восточные игры на досках - го и гомо-
ку, но постулированная ими модель обладает достаточной гибкостью, что-
бы применяться ко многим играм.5 И в го, и в гомоку играют на доске,
которая размечена в виде сетки, имеющей 19 линий по вертикали и 19 по
горизонтали. В качестве фигур используются небольшие черные и белые
"камешки", которые располагаются на пересечениях линий. Цель игры -
захватить камни противника и занять как можно больше места. Игроки по
очереди размещают свои камни, и если камни одного игрока со всех сто-
рон окружены камнями другого игрока, они считаются захваченными и
удаляются с доски. В гомоку играют на такой же доске, но здесь цель иг-
ры - выстроить непрерывную прямую линию из пяти 4iiiryp. Оппонент
пытается блокировать эти действия и выстроить свою собственную ли-
нию. Чтобы упростить игру, Эйзенштадт и Карив использовали доску 9х9
и инструктировали испытуемых ставить камни внутри квадратов, а не на
пересечениях линий.

При изучении игровой деятельности человек играл против компьюте-
ра; это давало исследователям некоторый контроль над стратегией и мас-
терством оппонента - компьютера, играющего хорошо.

Внутреняя репрезентация, которая образуется при решении задач (как
и при многих других видах деятельности), очень субъективна: конфигура-
ция реального мира не обязательно полностью соответствует внутренней
репрезентации испытуемого, получаемой путем мысленной транскрипции.
Например, когда игрок рассматривает конфигурацию, показанную на
Рис.14.7А, как позицию в игре гомоку, для него будет важным тот паттерн
(и, следовательно, одна данная внутренняя репрезентация), что показан
скрещенными линиями на Рис. 14.7В; однако, если он играет в го, то важ-
ной для него репрезентацией, возможно, была бы та "конфигурация захва-
та", что показана на Рис.14.7С. Под влиянием мотивации воспринимаю-
щего, перцептивная организация задач может отличаться и часто отлича-
ется от ее физической природы. Чтобы продемонстрировать расхождения
между внутренней репрезентацией и реальными событиями в мире, Эй-
зенштадт и Карив просили испытуемых анализировать позицию на доске,

Обсуждение роли памяти при игре и шахматы см. на с 100 - 102.
Мышление и интеллект - естественный и искусственный
472



9!
8
7\
60-
5
4
3--0
20
1

ABCDEFGHI
А

ABCDEFGHI
В



--
4
z.-.
--...,.,-
ф0
.......0


Рис. 14.7. Позиция но доске fA и организация испытуемым тех же самых
паттернов как позиции в играх гомоку (BJ и го (CJ. Адаптировано из: Eisenstadt
and Kareev (1975J.

показанную на Рис.14.8А, и сыграть как можно лучше за черных в гомоку.
Затем испытуемых просили реконструировать позиции в отсутствие кон-
фигурации. Позднее им предлагали позицию на доске, показанную на
Рис.14.8В, просили наилучшим образом сыграть за белых в го и снова
просили реконструировать эти позиции. Доски на Рис.14.8А и Рис.14.8В
одни и те же, но последняя повернута против часовой стрелки, зеркально
отражена относительно вертикальной оси и цвет камней изменен на про-
тивоположный, Следовательно, в терминах фигур обе задачи содержали в
основном одно и то же количество информации. Исследователи идентифи-
цировали 6 фигур, критичных при игре в го, и 6 фигур, критичных при
игре в гомоку; эти фигуры составляют "матрицу" каждой игры. Реконст-
рукция этих фигур из памяти непосредственно зависела от инструкции -
т.е. если испытуемые думают, что это го, они вспоминают ключевые фигу-
ры го, а если им говорят, что это гомоку, они вспоминают ключевые пози-
ции гомоку. На Рис. 14.9 показана доля критических фигур, правильно
воспроизведенных в зависимости от типа игры, который, как думали испы-
туемые, они рассматривают.

О

о

о

о

о

0900

О

О

О

о

о

Рис. 14.8. Позиции зодоч;

позиция В образована из
позиции А путем поворота
против часовой стрелки на
90Ї и зеркального отражения
относительно вертикальной
оси с одновременной сменой
цвета фигур на противопо-
ложный. Адаптировано из:

Eisenstadt and Kareev (1975J.

о

А

в

Мышление, раздел 2: решение задач, творчество и человеческий интеллект
473

Рис. 14.9. Доля пра-
вильно воспроизведен-
ных критических фигур в
зависимости от того,
какой вид игры называ-
ли испытуемым.

Дальнейший анализ игр показал, что испытуемые играют быстро, от-
куда следовало, что они пренебрегали планированием или предвидением
различных возможных конфигураций. Кроме того, выяснилось, что испы-
туемые изучали положение на доске посредством "активного поиска кон-
кретных паттернов, а также поиска, направляемого случайным открыти-
ем новых конфигураций и фигур". Так что особенности сканирования
задачи, видимо, указывают на то, что внутренние репрезентации образу-
ются в процессе активного поиска. Эту операцию обычно называют анали-
зом по принципу "сверху-вниз" (термин из компьютерной науки); это оз-
начает, что анализ начинается с выдвижения гипотезы, затем делается
попытка ее проверки путем проведения поиска среди стимулов (например.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185
 https://sdvk.ru/Smesiteli/komplektuyushchie_smesitelej/gigienicheskie_leyki/ 

 Натура Мозаик S-Line